Artemis Entreri
Schurke 10/ Kämpfer 11/ Assassine 7 (28)
RB Mensch/Halb-Umbrant
Mittelgroßer Humanoider
HG 29
Vorbereitung
INI: +28 [+20] (+15 GE, +8 Talente, +5 Waffe)
Sprachen: Handelssprache, Calimschitisch, Illuskisch, Zwergisch
Sinne: Dunkelsicht
ST 20 [16], GE 40 [34], KO 23 [17], IN 26 [20], WE 12, CH 13
Defensive
TP: 317 [233]
RK: 39 [26], Berührung 31 [26], auf dem falschen Fuß 22 [14]
(Rüstung 8, GE 15, Ausweichen 2, Ablenkung 4)
RW: ZÄH +27 [21], +3 gegen Gift, Agiliät
REF +49 [32], Verbessertes Entrinnen, Agilität
WIL+18 [15], -2 gegen Furcht
ZR: 39
Immunitäten: [Geruchsinn (Geruchsäckchen), Präzisionsschaden, Betäubung, Übelkeit, alles mit ZÄH (Talisman)]
Nahkampf-Defensive: 20% Fehlschlagchance, Bewegungsfreiheit, Defensive Rolle, Episches Ausweichen, Schattenflimmern, Vampirwaffe, Verbesserte Reflexbewegung, Vergeltungsschlag (beidhändig + hinterhältig)
Zauberabwehr: Arkane Vergeltung, Zauberresistenz, Schriftrollen (Glitzerdunst, Teleportation vorausahnen, Antimagische Zone)
Offensive:
Bewegungsrate: 12m (10 Felder)
Angriffe:
Beidhändiger Schneller Angriff (mit Hast + Gesetzestreue)
--- +56-/+51-/+46-/+41- (1W6+33 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion]) und +55-/+50--- (1W4+28 +1W6 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
Einhändiger Schneller Angriff
--- +58-/+53-/+48-/+43--- (1W6+35 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
Voller Angriff (beidhändig)
+56/+56/+51/+46/+41 (1W6+33 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion]) und +55/+55/+50 (1W4+28+1W6 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
[Antimagisch]
Beidhändiger schneller Angriff
--- +39-/+34-/+29- (1W6+26 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion]) und +33--- (1W4+20+1W6 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
Einhändiger schneller Angriff
--- +41-/+36-/+31- (1W6+27 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
Optionen: Arkane Vergeltung, Fehlschlag neu würfeln, Geisterschlag, Jägerfinte, Piranha-Schlag, Todesangriff, Dimensionsanker, Mächtige Magie bannen, Opportunist
GAB: 23, RAB: 28
Assassinen-Zauber
4.Grad (4)
Mächtige Unsichtbarkeit
Verfluchte Klinge (2x)
Bewegungsfreiheit
3.Grad (4)
Geisterschlag (schnell, Berührungsangriffe für 1R) (3x)
Hellsehen/-hören
2.Grad (5)
Gestalt verändern
Spinnenklettern
Waffe absorbieren (Waffe im Arm verstecken, 10min/St)
Unsichtbarkeit
1.Grad (5)
Federfall
Verhüllender Nebel (4-Feld Radius um Wirker)
Wachschlaf (weckt bei drohender Gefahr)
Wahrer Schlag
Talente
Ausweichen: +1 Ausweichbonus auf RK
Doppelte Gelegenheit: GA auch mit Zweithandwaffe
Episches Ausweichen: ignoriert Schaden von 1 Angriff/Runde
Feigling: Charakterstufe auf hinterhältigen Schaden, -2 Furcht
Gesetzestreue (ÜF): +7 heiliger Bonus auf Angriff oder RK für 1Minute
Hinterhältiger Gelegenheitsangriff (episch): GA hinterhältig
Kampfmanöver (Schattenhand): Schattenflimmern (Teleportation 30m als schnelle Aktion)
Kampfreflexe: so viele GA wie GE
Kampfstellung (Schattenhand): Kind der Schatten (20% Fehlschlagchance bei Bewegung)
(Verbesserter) Kampf mit 2 Waffen: 2 Angriffe mit Zweithand
Piranha-Schlag: -x GAB gibt +x Schaden (2x einhändig)
Schattenklinge: GE auf Schaden in Schattenhand-Stellung
Verbesserte + Überlegene Initiative (episch): +8 INI
Vergeltungsschlag: Geg. Angriffe provozieren GA, -4RK
Wankend schlagen: Gegner, der von hinterhältigem Schaden betroffen wurde, ist für 1R wankend bei verpatztem RW gegen angerichteten Schaden (nur 1x/Runde)
Waffenfinesse: GE statt ST auf GAB mit leichten Waffen
Waffenfokus (Kurzschwert): +1 Angriff
Waffenmeisterschaft (Stichwaffen): +2 Angriff + Schaden
Waffenspezialisierung (Kurzschwert): +2 Schaden
Zusätzlicher Schurkentrick (3x)
Volkseigenschaften (Halb-Umbrant)
Modifikatoren: BR +3m; RK +4 (Ablenkung), Angriff & Schaden +2 (Kompetenz), RW +4 (Glück), Wahrnehmung +4, Heimlichkeit +8, ZR 11+Stufe, Dunkelsicht
Licht beeinflussen (AF): Licht dimmen in 30m-Radius
Klassenfähigkeiten
Schurke:
Fallen finden (AF): mit Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten
Hinterhältiger Angriff (AF): gegen Gegner, die a.f.F. erwischt sind oder in die Zange genommen (+2): 9W6+28
(Verbessertes) Entrinnen (AF): kein Schaden bei gelungenem REF, bei verpatztem RW nur halber Schaden
Schurkentricks (AF):
Verlangsamte Reaktion (AF): Gegner, der von hinterhältigem Schaden betroffen wurde, kann 1 Runde keine GA machen
Jägerfinte (AF): 1x/Tag hinterhältiger Schaden auf alle Angriffe in Runde, ohne dass Gegner a.f.F. erwischt sein muss
Defensive Rolle (AF): kann bei tödlichem Angriff (unter 0) versuchen Schaden zu halbieren (REF Schaden)
Opportunist (AF): 1/Runde gilt Angriff gegen Gegner, den ein anderer im Nahkampf verletzt hat, als hinterhältig
Assassine:
Todesangriff (AF): Ziel 3 Runden studieren; hinterhältiger Angriff; bei Erfolg ZÄH (SG 21); bei verpatztem RW Tod oder 1W6+7 Runden gelähmt und hilflos.
Giftanwendung (AF): keine Gefahr der Selbstvergiftung
(Verbesserte) Reflexbewegung (Stufe 17) (AF): verliert nicht GE a.f.F. und in der Zange
Stiller Tod (AF): kann nach Töten eines Gegners Heimlichkeitsprobe (gegen Wahrnehmung) machen, dann bleibt Tod eine Runde unbemerkt
Wahrer Tod (ÜF): Magieanwendern, die versuchen, ein Opfer von Artemis‘ Todesangriff in der Runde nach dem Tod zu retten, muss ein ZS-Wurf gegen 10+CS gelingen, damit der Zauber gelingt.
Waffen verstecken (AF): +8 auf Fingerfertigkeit, um Waffen am Körper zu verstecken
Kämpfer (Mobiler Kämpfer)
Agilität (AF) +3 WIL (Lähmung, Verstrickung, Verlangsamung)
Sprungattacke (AF): +2 Angriff + Schaden bei Bewegung
Schneller Angriff (AF): kann sich zwischen Angriffen bewegen, verliert Angriff mit dem höchsten Bonus
Fertigkeiten: Bluffen +37, Entfesslungskunst +34, Fingerfertigkeit +36 (+41 Waffen verstecken), Heimlichkeit +47, Konzentration +20, Magischen Gegenstand benutzen +48, Mechanismus ausschalten +37, Motiv erkennen +35, Springen +30, Turnen +44, Verkleiden +26, Wahrnehmung +39, Wissen (Lokales) +29, Zauberkunde +15
Magische Gegenstände: Charons Armschienen + Klaue, Flugring (3x/Tag), Geruchunterdrückungssäckchen, Geschicklichkeitshandschuhe +6, Intelligenzstirnreif +6, Maske der Lügen*, Pferdestatuette*, Zauberring IV, Rüstungsumhang +8, Schriftrollen*,Siebenmeilenstiefel, Stärkegürtel +4, Talisman der untoten Zähigkeit, Vampirdolch*
*Charons Klaue/Armschienen: intelligentes Artefakt (Kurzschwert +5 und Konstitutionsarmschienen +6), Mächtige Magie bannen (3x/Tag gezielter Bann auf getroffene Kreatur, Stufe 15), Dimensionsschloss 2x/Tag (schnell, bei erfolgreichem Angriff), Arkane Vergeltung (Armschienen absorbieren gezielte Zauber, Schadenszauber können als Standardaktion „zurückgeworfen“ werden)
*Maske der Lügen: 3x/Tag Selbstverkleidung, +5 Bluffen, dauerhaft Gesinnung verbergen
*Pferdestatuette: Nachtmahr von Astralebene rufen, der bei Tod erst am nächsten Tag wieder gerufen werden kann
*Schriftrollen: Magischen Gegenstand benutzen 20+ZS: Antimagische Zone, Teleportation vorausahnen, Glitzerdunst
*Vampirdolch: +5 Knochendolch, vampirisch (+1W6 Schaden gegen lebendige Gegner, Träger heilt so viel), Warnung (+5 INI), Glück (1x Patzer neu würfeln), Helligkeit (in 4-Feld-Radius)
Schurke 10/ Kämpfer 11/ Assassine 7 (28)
RB Mensch/Halb-Umbrant
Mittelgroßer Humanoider
HG 29
Vorbereitung
INI: +28 [+20] (+15 GE, +8 Talente, +5 Waffe)
Sprachen: Handelssprache, Calimschitisch, Illuskisch, Zwergisch
Sinne: Dunkelsicht
ST 20 [16], GE 40 [34], KO 23 [17], IN 26 [20], WE 12, CH 13
Defensive
TP: 317 [233]
RK: 39 [26], Berührung 31 [26], auf dem falschen Fuß 22 [14]
(Rüstung 8, GE 15, Ausweichen 2, Ablenkung 4)
RW: ZÄH +27 [21], +3 gegen Gift, Agiliät
REF +49 [32], Verbessertes Entrinnen, Agilität
WIL+18 [15], -2 gegen Furcht
ZR: 39
Immunitäten: [Geruchsinn (Geruchsäckchen), Präzisionsschaden, Betäubung, Übelkeit, alles mit ZÄH (Talisman)]
Nahkampf-Defensive: 20% Fehlschlagchance, Bewegungsfreiheit, Defensive Rolle, Episches Ausweichen, Schattenflimmern, Vampirwaffe, Verbesserte Reflexbewegung, Vergeltungsschlag (beidhändig + hinterhältig)
Zauberabwehr: Arkane Vergeltung, Zauberresistenz, Schriftrollen (Glitzerdunst, Teleportation vorausahnen, Antimagische Zone)
Offensive:
Bewegungsrate: 12m (10 Felder)
Angriffe:
Beidhändiger Schneller Angriff (mit Hast + Gesetzestreue)
--- +56-/+51-/+46-/+41- (1W6+33 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion]) und +55-/+50--- (1W4+28 +1W6 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
Einhändiger Schneller Angriff
--- +58-/+53-/+48-/+43--- (1W6+35 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
Voller Angriff (beidhändig)
+56/+56/+51/+46/+41 (1W6+33 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion]) und +55/+55/+50 (1W4+28+1W6 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
[Antimagisch]
Beidhändiger schneller Angriff
--- +39-/+34-/+29- (1W6+26 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion]) und +33--- (1W4+20+1W6 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
Einhändiger schneller Angriff
--- +41-/+36-/+31- (1W6+27 [+9W6+28+wankend+ verlangsamte Reaktion])
Optionen: Arkane Vergeltung, Fehlschlag neu würfeln, Geisterschlag, Jägerfinte, Piranha-Schlag, Todesangriff, Dimensionsanker, Mächtige Magie bannen, Opportunist
GAB: 23, RAB: 28
Assassinen-Zauber
4.Grad (4)
Mächtige Unsichtbarkeit
Verfluchte Klinge (2x)
Bewegungsfreiheit
3.Grad (4)
Geisterschlag (schnell, Berührungsangriffe für 1R) (3x)
Hellsehen/-hören
2.Grad (5)
Gestalt verändern
Spinnenklettern
Waffe absorbieren (Waffe im Arm verstecken, 10min/St)
Unsichtbarkeit
1.Grad (5)
Federfall
Verhüllender Nebel (4-Feld Radius um Wirker)
Wachschlaf (weckt bei drohender Gefahr)
Wahrer Schlag
Talente
Ausweichen: +1 Ausweichbonus auf RK
Doppelte Gelegenheit: GA auch mit Zweithandwaffe
Episches Ausweichen: ignoriert Schaden von 1 Angriff/Runde
Feigling: Charakterstufe auf hinterhältigen Schaden, -2 Furcht
Gesetzestreue (ÜF): +7 heiliger Bonus auf Angriff oder RK für 1Minute
Hinterhältiger Gelegenheitsangriff (episch): GA hinterhältig
Kampfmanöver (Schattenhand): Schattenflimmern (Teleportation 30m als schnelle Aktion)
Kampfreflexe: so viele GA wie GE
Kampfstellung (Schattenhand): Kind der Schatten (20% Fehlschlagchance bei Bewegung)
(Verbesserter) Kampf mit 2 Waffen: 2 Angriffe mit Zweithand
Piranha-Schlag: -x GAB gibt +x Schaden (2x einhändig)
Schattenklinge: GE auf Schaden in Schattenhand-Stellung
Verbesserte + Überlegene Initiative (episch): +8 INI
Vergeltungsschlag: Geg. Angriffe provozieren GA, -4RK
Wankend schlagen: Gegner, der von hinterhältigem Schaden betroffen wurde, ist für 1R wankend bei verpatztem RW gegen angerichteten Schaden (nur 1x/Runde)
Waffenfinesse: GE statt ST auf GAB mit leichten Waffen
Waffenfokus (Kurzschwert): +1 Angriff
Waffenmeisterschaft (Stichwaffen): +2 Angriff + Schaden
Waffenspezialisierung (Kurzschwert): +2 Schaden
Zusätzlicher Schurkentrick (3x)
Volkseigenschaften (Halb-Umbrant)
Modifikatoren: BR +3m; RK +4 (Ablenkung), Angriff & Schaden +2 (Kompetenz), RW +4 (Glück), Wahrnehmung +4, Heimlichkeit +8, ZR 11+Stufe, Dunkelsicht
Licht beeinflussen (AF): Licht dimmen in 30m-Radius
Klassenfähigkeiten
Schurke:
Fallen finden (AF): mit Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten
Hinterhältiger Angriff (AF): gegen Gegner, die a.f.F. erwischt sind oder in die Zange genommen (+2): 9W6+28
(Verbessertes) Entrinnen (AF): kein Schaden bei gelungenem REF, bei verpatztem RW nur halber Schaden
Schurkentricks (AF):
Verlangsamte Reaktion (AF): Gegner, der von hinterhältigem Schaden betroffen wurde, kann 1 Runde keine GA machen
Jägerfinte (AF): 1x/Tag hinterhältiger Schaden auf alle Angriffe in Runde, ohne dass Gegner a.f.F. erwischt sein muss
Defensive Rolle (AF): kann bei tödlichem Angriff (unter 0) versuchen Schaden zu halbieren (REF Schaden)
Opportunist (AF): 1/Runde gilt Angriff gegen Gegner, den ein anderer im Nahkampf verletzt hat, als hinterhältig
Assassine:
Todesangriff (AF): Ziel 3 Runden studieren; hinterhältiger Angriff; bei Erfolg ZÄH (SG 21); bei verpatztem RW Tod oder 1W6+7 Runden gelähmt und hilflos.
Giftanwendung (AF): keine Gefahr der Selbstvergiftung
(Verbesserte) Reflexbewegung (Stufe 17) (AF): verliert nicht GE a.f.F. und in der Zange
Stiller Tod (AF): kann nach Töten eines Gegners Heimlichkeitsprobe (gegen Wahrnehmung) machen, dann bleibt Tod eine Runde unbemerkt
Wahrer Tod (ÜF): Magieanwendern, die versuchen, ein Opfer von Artemis‘ Todesangriff in der Runde nach dem Tod zu retten, muss ein ZS-Wurf gegen 10+CS gelingen, damit der Zauber gelingt.
Waffen verstecken (AF): +8 auf Fingerfertigkeit, um Waffen am Körper zu verstecken
Kämpfer (Mobiler Kämpfer)
Agilität (AF) +3 WIL (Lähmung, Verstrickung, Verlangsamung)
Sprungattacke (AF): +2 Angriff + Schaden bei Bewegung
Schneller Angriff (AF): kann sich zwischen Angriffen bewegen, verliert Angriff mit dem höchsten Bonus
Fertigkeiten: Bluffen +37, Entfesslungskunst +34, Fingerfertigkeit +36 (+41 Waffen verstecken), Heimlichkeit +47, Konzentration +20, Magischen Gegenstand benutzen +48, Mechanismus ausschalten +37, Motiv erkennen +35, Springen +30, Turnen +44, Verkleiden +26, Wahrnehmung +39, Wissen (Lokales) +29, Zauberkunde +15
Magische Gegenstände: Charons Armschienen + Klaue, Flugring (3x/Tag), Geruchunterdrückungssäckchen, Geschicklichkeitshandschuhe +6, Intelligenzstirnreif +6, Maske der Lügen*, Pferdestatuette*, Zauberring IV, Rüstungsumhang +8, Schriftrollen*,Siebenmeilenstiefel, Stärkegürtel +4, Talisman der untoten Zähigkeit, Vampirdolch*
*Charons Klaue/Armschienen: intelligentes Artefakt (Kurzschwert +5 und Konstitutionsarmschienen +6), Mächtige Magie bannen (3x/Tag gezielter Bann auf getroffene Kreatur, Stufe 15), Dimensionsschloss 2x/Tag (schnell, bei erfolgreichem Angriff), Arkane Vergeltung (Armschienen absorbieren gezielte Zauber, Schadenszauber können als Standardaktion „zurückgeworfen“ werden)
*Maske der Lügen: 3x/Tag Selbstverkleidung, +5 Bluffen, dauerhaft Gesinnung verbergen
*Pferdestatuette: Nachtmahr von Astralebene rufen, der bei Tod erst am nächsten Tag wieder gerufen werden kann
*Schriftrollen: Magischen Gegenstand benutzen 20+ZS: Antimagische Zone, Teleportation vorausahnen, Glitzerdunst
*Vampirdolch: +5 Knochendolch, vampirisch (+1W6 Schaden gegen lebendige Gegner, Träger heilt so viel), Warnung (+5 INI), Glück (1x Patzer neu würfeln), Helligkeit (in 4-Feld-Radius)