Fauchend schüttelte der Drache den Angreifer ab und richtete sich mit gespreizten Flügeln auf die Hinterläufe auf. Sein Rückenkamm und die Schläfenkämme waren aufgerichtet, das Maul mit den scharfen Eckzähnen entblößt und die Pupillen geweitet. Drohend fiel sein Schatten über die kleine Gestalt zu seinen Füßen. Zischende Silben drangen aus seiner Kehle und schwarze Rauchschwaden brachen um Faust herum wie freigelegtes Wurzelwerk aus dem Boden: ein Zauber, doch keiner, den Winter jemals gesehen hatte. Faust schnappte keuchend nach Luft, als seine Haut sich zu zersetzten begann, wo die Schattenmaterie unter seine Haut kroch und das bloße Muskelgewebe darunter freilegte. Ashardalons Zauber schien ihn buchstäblich aufzufressen...
Ashardalon, HG 28
Roter Drache/Halb-Dämon/ Vampir (Großer Wyrm)
CB Kolossaler Untoter Vorbereitung
INI: +5
Sinne: Dunkelsicht 36m, Blindgespür 18m, Rauchsicht
Aura: Unheimliche Ausstrahlung (108m, WILL 34), Feueraura (2W6 Feuer in 2F-Radius)
Sprachen: Drakonisch, Gemeinsprache, Abyssal
ST 54, GE 12, KO -, IN 28, WE 25, CH 30 (CH ersetzt KO)Verteidigung:
RK: 64, Berührung 19 (58*), auf dem falschen Fuß 62 (natürlich 46, GE 1, Magierrüstung 6, Ausweichen 1, *Schillernde Schuppen)
TP: 1000
Schadensreduzierung: 20/Magie oder 10/Silber+Magie
Schnelle Heilung: 15
Immunitäten: Feuer, Schlaf, Lähmung, Untoten-Immunitäten
Resistenzen: Säure 20, Kälte 20, Elektrizität 20, Vertreiben +4
Zauberresistenz: 39
Rettungswürfe: ZÄH +38, REF +31, WIL +35; +8 gegen ZauberAngriff:
Bewegungsrate: 12m, fliegen 60m (unbeholfen)
Angriffe:
Voller Angriff + Rasende Attacke (oder Schreckenssturm): Biss +50 (4W8+22) + Klauen +50/+50/+45 (4W6+11) + Flügel +50/+50 (2W8+11) + Schwanzschlag +50 (4W4+31) + Energieentzug (2 Stufen) (mit Geisterschlag gegen Berührungs-RK; dann heftig)
Schwanzstreich: (alle Kreaturen in einem Halbkreis von 12m) +50 (4W4+31, REF halb)
Ringkampf + Schnappen + Bluttrinken: Klaue +50 (4W6+11) Ringkampf +78 Bluttrinken: 1W4 KO jede Runde (heilt 5 TP)
Odemwaffe (ÜF): Feuerkegel, 21m, alle 1W4 Runden, 24W10, REF (SG 34) halbiertZauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21, CH)
Beliebig: Magie entdecken, Einflüsterung, Feuerball, Weg finden, Aufspüren
3x/Tag: Teleportieren,Ansteckung, Dunkelheit, Verdorren, Vergiften, Zerstörung Hexenmeisterzauber (ZS 21)
10.Grad (1)
Mächtige Zerstörung (42W6 negative Energie)
9.Grad (7)
Meteoritenschwarm
Zeitstopp
Monster beherrschen
8.Grad (7)
*Gedankenleere (24h)
Polarstrahl (kein RW, Ber. auf Entfernung, 21W6)
*Schutz vor Zaubern (+8, 10min/St)
7.Grad (7)
Fehlerfreier Ebenenwechsel
Regenbogenspiel
Fehlerfreies Teleportieren
6.Grad (8 )
Mächtige Magie bannen
Knochenbrecher
Wahrer Blick
5.Grad (8 )
Zone der Aufhebung
Fortschicken
Umarmung der Nacht
Teleportieren
4.Grad (8 )
Selbstverwandlung
*Strahlablenkung
Dunkelmantel
Schnelligkeit (sofortige Standard-Aktion)
3.Grad (9)
Verbesserte Magierrüstung
Blitz
Wasser atmen
2.Grad (9)
Sengender Strahl
Schillernde Schuppen (SC) (1Min/St)
Spiegelbilder
Geisterschlag
1.Grad (9)
Schild
Magisches Geschoss
Sprachen verstehen
Zielsicherer Schlag
0.Grad (beliebig)
Magie entdecken
Magierhand
Magie lesen
*vor dem Kampf gewirkt Talente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Schneller Zauber, verbesserte Initiative, (Verbesserter) Mehrfachangriff, Schweben, Spontanes Zauber maximieren, Schnappen, Schreckenssturm (voller Angriff nach Sturm), Sonnenlicht ertragen (12 R), Odem maximieren (+3 Runden), Rasende Attacke, Epischer Zauber
Fertigkeiten: Bluffen +51, Diplomatie +39, Einschüchtern +55, Entdecken +51, Entfesslungskunst +44, Konzentration +53, Lauschen +51, Motiv erkennen +49, Schätzen +31, Suchen +51, Wissen (Arkanes) +51, Wissen (Ebenen) +51, Wissen (Religion) +51, Zauberkunde +51Vampireigenschaften (ÜF): Blut saugen, Gasförmige Gestalt (beliebig und nach Tod), Gestalt verändern (Wolf), Kinder der Nacht, Beherrschen, Energieentzug, Spinnenklettern, Vampirschwächen (Sonnenlicht (Tod), fließendes Wasser, Knoblauch, Spiegel, Türschwelle)
Fluch des Soleilon (ÜE): Betäubt für 1 Runde (keine Aktionen, -2 RK, kein GE und Ausweichen), kann Erbe des Soleilon nicht angreifen
Epische Immunität: Immunität gegen eine außergewöhnliche, übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeit oder einen Zauber; augenblickliche Aktion, 14 Runden ab Aktivierung, 1x/Tag Magische Gegenstände: 2 Splitter des Seelensteins, Zauberwendering, Dunkelmantel/ Dunkelschuppen