Prinz Brennus Tanthul
Erkenntnismagier 8/ Meisterspezialist 9/ Wissenshüter 10 (27)
N Umbrant
Mittelgroßer Externar
HG 28
Vorbereitung
INI: +16 (GE 10, Vertrauter 2, Angeregte Nerven 4)
Sprachen: fast alle
Sinne: Dunkelsicht, Finstersicht, Wahrer Blick
ST 8, GE 30 [24], KO 12 [18], IN 38 [32], WE 21, CH 17
Defensive
TP: 236 [164]
RK: 34 [24]
Berührung 30 [24]
auf dem falschen Fuß 24 [14] [Reflexbewegung, Vorahnung]
(GE 10, Magierrüstung 6, Schild 4, Ablenkung 4)
RW: ZÄH +22, REF +28 [Entrinnen], WIL +32
ZR: 39
Immunitäten: Geistesbeeinflussende Zauber & Effekte (Gedankenleere)
Nahkampf-Defensive: Metallwaffen sind wirkungslos (Eisenwacht), Schattenweg (als Bewegungsaktion wegteleportieren)
Zauberabwehr: 50% Schaden von Flächenzauber (Mächtiges Flimmern + Entrinnen), individuell gezielte Zauber schlagen fehl (Strahlablenkung, Strahlende Aufhebung)
Offensive:
Bewegungsrate: 15m (10 Felder)
Kampfhandlungen:
Bei gegnerischem kritischen Treffer (augenblicklich)
Schicksal ändern (Gegner muss Probe wiederholen)
Gemeinschaftszauber
Verdorren (intensiviert 25W6 +2, ggf. mit ZR überwinden)
Energiekugel
Wahrer Schlag (schnell) + intensivierte Energiekugel (Ber. auf Entfernung +45: 15W6+2) oder 2 intensivierte Energiekugeln (Ber. auf Entf. +25: 15W6+2)
In antimagischer Zone
Magie beschwören
GAB: 13, RAB: 12
Arkane Zauber (ZS 27; Erkenntniszauber 31)
10.Grad (episch)
Finden (findet alles/jeden überall; überwindet alle Schutzzauber des 9.Grades und niedriger; 27% Chance Mythaleffekte zu überwinden)
Imitieren (imitiert 1x gesehene geistige Fähigkeit (Zauber, ZF, Psi-Kraft, etc.) des 9.Grades oder niedriger)
9.Grad (7)
Blick in die Vergangenheit (6m-Radius)
[schnell] Magie beschwören (1000 GM)
Strahlende Aufhebung
[intensiviert] Verdorren (25W6) (2x)
[dauerhaft] Wahrer Blick
Zeitstopp (1W4 Runden)
8. Grad (7)
Aufspüren
[schnell, intensiviert] Energiekugel (15W6) (4x)
Gedankenleere
Verdorren (20W6 gegen lebende Kreaturen)
7. Grad (8)
Mächtiges Teleportieren (2x)
Eisenwacht (Metall geht durch, 1R/St)
[schnell] Energiekugel (3x)
[dauerhaft] Schild
Zauber zurückwerfen
6. Grad (8)
Mächtige Magie bannen (3x)
Resistenz
Sagenkunde (2x)
Zauber analysieren (Eigenschaften von Gegenständen)
5. Grad (8)
[intensiviert] Energiekugel (15W6) (3x)
Mächtiges Flimmern
Symbol der Ausspähung (Schutzglyphe, kein RW, keine ZR)
Telepathisches Band
Teleportieren
Verständigung
4. Grad (9)
[augenblicklich] Schnelligkeit (St-Akt, 1R benommen) (2x)
Strahlablenkung
Zauberresistenz überwinden (+10) (4x)
[schnell] Wahrer Schlag (2x)
3. Grad (9)
Blutbiographie
Fliegen
[schnell] Magiers Schreck (1R/St, +2 auf Bannwürfe)
Portal analysieren
[augenblicklich] Schicksal ändern)
2.Grad (9)
Gedanken lesen
Gegenstand aufspüren
Unsichtbares sehen
1. Grad (9)
[augenblicklich] Federfall
[augenblicklich] Angeregte Nerven (+5 auf INI) (2x)
Magisches Geschoss (6x)
Talente
Arkane Meisterschaft: 10 nehmen auf ZS-Würfe
Arkane These: +2 ZS, -1 Slot Metamagie mit Wahrer Blick
Dauerhafter Zauber (MM): 24h (+6 Grad)
(Mächtiger) Erkenntnisfokus: +2 auf ZS-Würfe (auch um ZR zu überwinden) mit Erkenntniszaubern
Epischer Magieanwender: Zauber des 10.Grades
Fertigkeitsfokus (Arkanes): +2
Fertigkeitsfokus (Zauberkunde): +2
Gemeinschaftszauber (MM): +2SG per Magieanwender (+0 Grad)
Intensivierter Zauber (MM): +5Wx (+1 Grad)
Metamagischer Schul-Fokus: 3x/Tag -1 Slot Metamagie mit Erkenntniszaubern
Ringe schmieden
Rüstungen und Waffen verzaubern
Schattengewebe-Magie: +1 ZS Dunkelheit, Illusion, Nekromantie, Verzauberung; -1 ZS Hervorrufung, Verwandlung
Schriftrolle herstellen
Schnell zaubern (MM): (+4 Grade)
Trank brauen
Verbesserte Metamagie (episch): -1 Metamagie mit allen Zaubern
Wundersamen Gegenstand herstellen
Zauber ausdehnen (MM): doppelte Wirkungsdauer (+1 Grad)
(Epischer) Zauberfokus (Erkenntniszauber): +3 SG
Zauberndes Wunderkind: IN +2 in Bezug auf Zauber
Volkseigenschaften
Licht beeinflussen (AF): Licht dimmen in 30m-Radius
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 27)
Unsichtbarkeit (nach Belieben)
Schattenbilder (3x/Tag, 1W4+8 Spiegelbilder)
Schattenweg (als Bewegungsaktion 90m-Teleportation in schattiger Umgebung)
Schattenwandel (1x/Tag wie Mächtiges Teleportieren oder Ebenenwechsel (Schattenebene))
Klassenfähigkeiten
Magier:
Schulspezialisierung (Erkenntniszauber [Ausspähung]): Gebannte Schulen: Hervorrufung + Illusion (2 Slots)
Vorahnung (ÜF): kann auch in der Überraschungsrunde agieren
Ausgeweitete Sinne (ZF): 13x/Tag Ausspähungsgerät in mittlerer RW aufstellen (wie Hellsehen/-hören)
Ausspähungsschüler (ÜF): merkt immer, wenn er magisch bespitzelt wird
Vertrauter: Wiesel Nostradamus (+2 ZÄH)
Meisterspezialist (Erkenntniszauber):
Arkanes Geheimnis I (AF): Zauber mit Dauer „Konzentration“ bleiben 4 zusätzliche Runden bestehen
Arkanes Geheimnis II (AF): Reflexbewegung mit jedem gewirkten Erkenntniszauber (durch dauerhaften Wahrer Blick permanent aktiv)
Wissenshüter:
Legendenkunde (AF); +10 auf alle Wissensfertigkeiten; kann diese auch untrainiert einsetzen
Geheimes Wissen: 4 Zusatztalente
Sagenkunde (ZF): 1x/Tag Sagenkunde mit Wirkungsdauer 1min (egal wie viele Informationen bekannt sind)
Fertigkeiten: Konzentration +24, Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +39, Wissen (Adel) +55, Wissen (Arkanes) +57, Wissen (Ebenen) +55, Wissen (Geschichte) +55, Wissen (Natur) +55, Wissen (Religion) +55, Wissen (Gewölbekunde) +55, Zauberkunde +47
Magische Gegenstände: Entrinnen-Ring, Geschicklichkeits-Handschuhe +6, Intelligenz-Stirnreif +6, Konstitutionsarmschienen +6
Erkenntnismagier 8/ Meisterspezialist 9/ Wissenshüter 10 (27)
N Umbrant
Mittelgroßer Externar
HG 28
Vorbereitung
INI: +16 (GE 10, Vertrauter 2, Angeregte Nerven 4)
Sprachen: fast alle
Sinne: Dunkelsicht, Finstersicht, Wahrer Blick
ST 8, GE 30 [24], KO 12 [18], IN 38 [32], WE 21, CH 17
Defensive
TP: 236 [164]
RK: 34 [24]
Berührung 30 [24]
auf dem falschen Fuß 24 [14] [Reflexbewegung, Vorahnung]
(GE 10, Magierrüstung 6, Schild 4, Ablenkung 4)
RW: ZÄH +22, REF +28 [Entrinnen], WIL +32
ZR: 39
Immunitäten: Geistesbeeinflussende Zauber & Effekte (Gedankenleere)
Nahkampf-Defensive: Metallwaffen sind wirkungslos (Eisenwacht), Schattenweg (als Bewegungsaktion wegteleportieren)
Zauberabwehr: 50% Schaden von Flächenzauber (Mächtiges Flimmern + Entrinnen), individuell gezielte Zauber schlagen fehl (Strahlablenkung, Strahlende Aufhebung)
Offensive:
Bewegungsrate: 15m (10 Felder)
Kampfhandlungen:
Bei gegnerischem kritischen Treffer (augenblicklich)
Schicksal ändern (Gegner muss Probe wiederholen)
Gemeinschaftszauber
Verdorren (intensiviert 25W6 +2, ggf. mit ZR überwinden)
Energiekugel
Wahrer Schlag (schnell) + intensivierte Energiekugel (Ber. auf Entfernung +45: 15W6+2) oder 2 intensivierte Energiekugeln (Ber. auf Entf. +25: 15W6+2)
In antimagischer Zone
Magie beschwören
GAB: 13, RAB: 12
Arkane Zauber (ZS 27; Erkenntniszauber 31)
10.Grad (episch)
Finden (findet alles/jeden überall; überwindet alle Schutzzauber des 9.Grades und niedriger; 27% Chance Mythaleffekte zu überwinden)
Imitieren (imitiert 1x gesehene geistige Fähigkeit (Zauber, ZF, Psi-Kraft, etc.) des 9.Grades oder niedriger)
9.Grad (7)
Blick in die Vergangenheit (6m-Radius)
[schnell] Magie beschwören (1000 GM)
Strahlende Aufhebung
[intensiviert] Verdorren (25W6) (2x)
[dauerhaft] Wahrer Blick
Zeitstopp (1W4 Runden)
8. Grad (7)
Aufspüren
[schnell, intensiviert] Energiekugel (15W6) (4x)
Gedankenleere
Verdorren (20W6 gegen lebende Kreaturen)
7. Grad (8)
Mächtiges Teleportieren (2x)
Eisenwacht (Metall geht durch, 1R/St)
[schnell] Energiekugel (3x)
[dauerhaft] Schild
Zauber zurückwerfen
6. Grad (8)
Mächtige Magie bannen (3x)
Resistenz
Sagenkunde (2x)
Zauber analysieren (Eigenschaften von Gegenständen)
5. Grad (8)
[intensiviert] Energiekugel (15W6) (3x)
Mächtiges Flimmern
Symbol der Ausspähung (Schutzglyphe, kein RW, keine ZR)
Telepathisches Band
Teleportieren
Verständigung
4. Grad (9)
[augenblicklich] Schnelligkeit (St-Akt, 1R benommen) (2x)
Strahlablenkung
Zauberresistenz überwinden (+10) (4x)
[schnell] Wahrer Schlag (2x)
3. Grad (9)
Blutbiographie
Fliegen
[schnell] Magiers Schreck (1R/St, +2 auf Bannwürfe)
Portal analysieren
[augenblicklich] Schicksal ändern)
2.Grad (9)
Gedanken lesen
Gegenstand aufspüren
Unsichtbares sehen
1. Grad (9)
[augenblicklich] Federfall
[augenblicklich] Angeregte Nerven (+5 auf INI) (2x)
Magisches Geschoss (6x)
Talente
Arkane Meisterschaft: 10 nehmen auf ZS-Würfe
Arkane These: +2 ZS, -1 Slot Metamagie mit Wahrer Blick
Dauerhafter Zauber (MM): 24h (+6 Grad)
(Mächtiger) Erkenntnisfokus: +2 auf ZS-Würfe (auch um ZR zu überwinden) mit Erkenntniszaubern
Epischer Magieanwender: Zauber des 10.Grades
Fertigkeitsfokus (Arkanes): +2
Fertigkeitsfokus (Zauberkunde): +2
Gemeinschaftszauber (MM): +2SG per Magieanwender (+0 Grad)
Intensivierter Zauber (MM): +5Wx (+1 Grad)
Metamagischer Schul-Fokus: 3x/Tag -1 Slot Metamagie mit Erkenntniszaubern
Ringe schmieden
Rüstungen und Waffen verzaubern
Schattengewebe-Magie: +1 ZS Dunkelheit, Illusion, Nekromantie, Verzauberung; -1 ZS Hervorrufung, Verwandlung
Schriftrolle herstellen
Schnell zaubern (MM): (+4 Grade)
Trank brauen
Verbesserte Metamagie (episch): -1 Metamagie mit allen Zaubern
Wundersamen Gegenstand herstellen
Zauber ausdehnen (MM): doppelte Wirkungsdauer (+1 Grad)
(Epischer) Zauberfokus (Erkenntniszauber): +3 SG
Zauberndes Wunderkind: IN +2 in Bezug auf Zauber
Volkseigenschaften
Licht beeinflussen (AF): Licht dimmen in 30m-Radius
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 27)
Unsichtbarkeit (nach Belieben)
Schattenbilder (3x/Tag, 1W4+8 Spiegelbilder)
Schattenweg (als Bewegungsaktion 90m-Teleportation in schattiger Umgebung)
Schattenwandel (1x/Tag wie Mächtiges Teleportieren oder Ebenenwechsel (Schattenebene))
Klassenfähigkeiten
Magier:
Schulspezialisierung (Erkenntniszauber [Ausspähung]): Gebannte Schulen: Hervorrufung + Illusion (2 Slots)
Vorahnung (ÜF): kann auch in der Überraschungsrunde agieren
Ausgeweitete Sinne (ZF): 13x/Tag Ausspähungsgerät in mittlerer RW aufstellen (wie Hellsehen/-hören)
Ausspähungsschüler (ÜF): merkt immer, wenn er magisch bespitzelt wird
Vertrauter: Wiesel Nostradamus (+2 ZÄH)
Meisterspezialist (Erkenntniszauber):
Arkanes Geheimnis I (AF): Zauber mit Dauer „Konzentration“ bleiben 4 zusätzliche Runden bestehen
Arkanes Geheimnis II (AF): Reflexbewegung mit jedem gewirkten Erkenntniszauber (durch dauerhaften Wahrer Blick permanent aktiv)
Wissenshüter:
Legendenkunde (AF); +10 auf alle Wissensfertigkeiten; kann diese auch untrainiert einsetzen
Geheimes Wissen: 4 Zusatztalente
Sagenkunde (ZF): 1x/Tag Sagenkunde mit Wirkungsdauer 1min (egal wie viele Informationen bekannt sind)
Fertigkeiten: Konzentration +24, Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +39, Wissen (Adel) +55, Wissen (Arkanes) +57, Wissen (Ebenen) +55, Wissen (Geschichte) +55, Wissen (Natur) +55, Wissen (Religion) +55, Wissen (Gewölbekunde) +55, Zauberkunde +47
Magische Gegenstände: Entrinnen-Ring, Geschicklichkeits-Handschuhe +6, Intelligenz-Stirnreif +6, Konstitutionsarmschienen +6