Faust gewahrte noch, wie Elijas einen Hast-Zauber auf sich wirkte, dann streifte ihn kaltes Metal. Bevor er auch nur zu erfassen vermochte, wohin sein Angreifer so plötzlich verschwunden war, traf ihn eine magische Kugel aus purer Energie in den Magen und schleuderte ihn eine Mannslänge durch die Arena. Was zur Hölle…? Faust spuckte Sand. Alles klar: Dem Klingensänger schien daran gelegen zu sein, es schnell hinter sich zu bringen. Und „schnell“ bekam hier eine ganz neue Bedeutung. Faust hatte es schon mit vielen wendigen Gegnern zu tun gehabt, aber Elijas’ Kombination aus magischer Beschleunigung und kämpferischer Präzision übertraf selbst den rasanten Schwertertanz eines Drizzt Do’Urden...
Elijas
Zweites der Neun Schwerter
Magier 6/ Klingensprinter 10/ Bannstreiter 5/ Schwertgelehrter 2/ Iaijutsu-Meister 1/ Jade-Phönix-Magier 3 (27)
RN Elf (Avariel)
Mittelgroßer Humanoider
HG 28
Vorbereitung
INI: +35/+40* (+15 GE, +10 IN, +4 Talent, +5 Waffe, +1 Schnelles Handeln, +5 Angeregte Nerven*)
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Shou, Drakonisch
Sinne: Dämmersicht, [Wahrer Blick]
ST 20 [14], GE 40 [34], KO 17 [11], IN 30 [24], WE 22 [16], CH11
Defensive
TP: 216 [135]
RK: 75/ 98*/ 109° [34/ 57*]
Berührung 61/ 84*/ 95° [34/ 57*]
auf dem falschen Fuß 46/ 57° [13]
(GE 15, IN 10, WE 6, Mächtige Magierrüstung 11, Schild 9, natürlich 5, Ausweichen 4, Ablenkung 5, [*defensiv 23, °Ablenkungszauber 11])
RW: ZÄH +18 [+9] (+2 gegen Todeseffekte)
REF +39 [+28] (Entrinnen)
WIL +32 [+23] (+2 Verzauberung, +2 Furcht)
Immunitäten: Schlaf, [beliebige Energieart (Energieimmunität), Feuer (Flammensegen), Lähmung, Erschöpfung, Betäubung, Übelkeit, Krankheit, Gift, Energieentzug, Attributschaden, kritische Treffer, Todeseffekte (Schleier des Untodes)]
Resistenzen: Beliebige Energieart 5
Nahkampf-Defensive: Eisenwacht, Flinkes Entkommen (50% Fehlschlagchance), Gegensturm, Mobile Verteidigung + Ausweichende Reflexe (3m-Schritt statt GA), Mobiler Zauberwirker, Schnelligkeit, temporäre TP (Waffe), Unverwundbarkeit
Zauberabwehr: Flinkes Entkommen (50% Fehlschlagchance für individuell gezielte Zauber), Gedankenleere, Gegenzauber (1x/Tag augenblicklich), Mächtiges Flimmern, Schleier des Untodes (alles mit ZÄH) Schnelligkeit, Strahlablenkung, Strahlende Aufhebung, Unverwundbarkeit
Offensive:
Bewegungsrate: 15m (10 Felder), fliegen 21m (14 Felder)
Angriffe:
Aktionen pro Runde:
Unbegrenzte Möglichkeiten (Hast I)
schnell + volle Aktion + Standard (Zauber + Bewegung)
Epische Hast (Hast III)
Schnell + volle Aktion + volle Aktion
Zauber (Berührung auf Entfernung)
+38
Rasender Angriff (Hast )
---+46/+41--- (1W10+12+2W6 Bewegung +2W4 neg. Stufen/19-20/ x2)
Voller Angriff (Geisterschlag (+ Dreifachschlag))
Berührung +46/(+46/ +46)/+41/+36/+31 (1W10+12 +2W4 neg. Stufen +1W6 Feuer [+2W6 Bewegung]/19-20/x2+1W10 Feuer)
Voller Angriff (defensiv + Geisterschlag (+ Dreifachschlag))
Berührung +23/(+23/ +23)/+17/+13/+7 (1W10+12 +2W4 neg. Stufen +1W6 Feuer [+2W6 Bewegung]/19-20/x2+1W10 Feuer)
Luftflimmern ( Geisterschlag, Dreifachschlag)
Berührung +44/+44/(+44/+44)/+39/+34/+29 (1W10+12 +1W6 Feuer [+2W6 Bewegung] +2W4 neg. Stufen/17-20/ x2 +1W10 Feuer)
Mächtiger Einsichtiger Schlag:
(Berührung) +46 (1W10+2W20+86+2W4 neg. Stufen [+2W6 Geplänkel]/19-20/x2)
[Antimagisch]
+38/+33/+28/+23 (1W10+3 [+2W6 Bewegung]/19-20/ x2)
Seelentrinker (70% Chance):
+43/+38/+33/+28 (1W10+8+2 neg. St. [+2W6 Bewegung] /19-20/ x2)
Optionen: Arkaner Schlag, Arkaner Zorn, Defensiv, Geisterschlag, Infernoklinge, Hydraschlächter, Wahrer Schlag
GAB: 23, RAB: 28
Arkane Zauber (ZS 23)
10.Grad (episch)
Elijas‘ Unverwundbarkeit (1x/Tag, ignoriert 1 Angriff (höchstens St-Aktion) für 7 Runden)
Epische Hast (1x/Tag, zusätzliche volle Aktion statt Standardaktion für 7 Runden bei Anwendung von Unbegrenzte Möglichkeiten)
9.Grad (5)
[schnell] Hast II (4Runden Zeitstopp)(2x)
Meteoritenschwarm
Strahlende Aufhebung (23 Kugeln) (2x)
8. Grad (5)
Dimensionsschloss
Gedankenleere
[augenblicklich] Große Schnelligkeit (volle Aktion)
Schleier des Untodes(10min/St.)
Verdorren
7. Grad (6)
Eisenwacht (2x)
Energieimmunität
Mächtige Magie bannen
Mächtiges Teleportieren (2x)
6. Grad (7)
Antimagisches Feld
[ausgedehnt] Sakkratars Dreifachschlag (2 Extraangriffe mit vollem Angriff, scharf + Flammeninferno, 1R) (4x)
Wahrer Blick
Mächtige Resistenz
5. Grad (7)
Energiekugel (3x)
Feuerkegel (10W6, 6FKegel, REF halb, keine ZR)(2x)
Dimensionsanker
Mächtiges Flimmern
4. Grad (7)
[ausgedehnt, schnell] Geisterschlag (3x)
[augenblicklich] Schnelligkeit (St-Akt, 1R benommen)
Strahlablenkung
3. Grad (8)
[ausgedehnt, schnell] Geisterschlag (4x)
[schnell] Hast (3x)
[ausgedehnt, schnell] Mächtige Magierrüstung
2.Grad (8)
Gestalt verändern
[schnell, ausgedehnt] Ablenkung (+16 RK für 1R) (6x)
Spiegelbilder
1. Grad (8)
[augenblicklich] Federfall
[augenblicklich] Angeregte Nerven (3x)
[ausgedehnt, schnell] Schild (1min/St) (2x)
Wahrer Schlag (2x)
Manöver und Stellungen (IS 16) 9/5/2
Stellungen
Flammensegen (Feuerimmunität, wenn nicht a.f.F.) (WW)
*Mobile Verteidigung (1,5-Schritt (GA) nach Gegenangriff) (US)
Mystischer Phönix (+2 auf RK, +1 auf ZS) (JP)
Manöver
1.Grad
*Gegensturm (Counter; konkurrierender GE-Wurf gegen Sturmangriff; bei Erfolg wird Gegner 2F bewegt)(US)
2.Grad
*Luftflimmern (volle Aktion, 1 zus. Angriff, alle mit -2) (WW)
Geschickte Positionierung (Strike, Platz tauschen mit Gegner (REF 28)) (US)
3.Grad
Einsichtiger Schlag (Schaden = Konz.) (DG)
*Geist über Körper (Counter, Konz. statt ZÄH) (DG)
4.Grad
Rubinschneider (Strike, 2xSchaden bei erfolgreicher Konzentrationsprobe gegen RK) (DG)
6.Grad
*Mächtiger einsichtiger Schlag (Schaden = 2xKonz.) (DG)
7.Grad
*Hydraschlächter (Strike, Gegner kann keine volle Aktion durchführen) (US)
8.Grad
Infernoklinge (Boost, +3W6+IS Feuerschaden, ÜF) (WW)
Talente
Arkaner Schlag: Zauber des Grades x aufgeben für +x Angriff und +4Wx Schaden für 1 Runde
Ausweichen: +1 Ausweichbonus auf RK
Ausweichende Reflexe: 1,50-Schritt statt Gelegenheitsangriff
Beweglichkeit: +4 RK bei GA durch Bewegung
(Verbesserte) Defensive Kampfweise: -x GAB gibt xRK
Epischer Magieanwender: Zauber des 10.Grades
Im Kampf zaubern: +4 auf Konzentration beim Zaubern
Kampfreflexe: 16 Gelegenheitsangriffe pro Runde
Mobiler Zauberwirker: Zaubern + Bewegen = Standardaktion; Konzentration 25+Grad
Schnell zaubern (MM): Zauber als schnelle Aktion (+1Grad)
Schnelle Waffenbereitschaft: Waffe ziehen ist freie Aktion
Schriftrolle herstellen
Tänzelnder + Rasender Angriff: Bewegung, 2x Angriff, Bewegung
Verbesserte Initiative: +4
Verbesserter Gegenzauber: Gegenzauber aus derselben Schule
Vergeltungsschlag: Gegnerische Angriffe provozieren GA, -4RK
Waffenfokus (Wüstenwind): +1 auf Angriff
Zauber ausdehnen (MM): doppelte Wirkungsdauer (+1 Grad)
Volkseigenschaften
Attribute: +4 GE, -2 KO, +2 IN, +2 WE
Fertigkeiten: +4 Springen, +4 Wahrnehmung
Sturzflug (AF): wie Sturmangriff, doppelter Waffenschaden
Klassenfähigkeiten
Magier (Bannmagier):
Schulspezialisierung (Bannzauber [Gegenzauber]): gebannte Schulen: Verzauberung + Illusion (2 Slots)
Energieresistenz: 5 (beliebe Energieart)
Meister der Gegenzauber: 1x/Tag Gegenzauber als augenblickliche Aktion (Zauberkunde 15+Grad, um Zauber zu identifizieren; Bann durch Sprechen eines Zaubers höheren Grads aus derselben Schule)
Arkaner Bund: 1x/Tag nicht vorbereiteter Zauber
Klingensprinter:
Arkane Reflexe (AF): IN auf INI
Flinkes Entkommen (AF): 50% Fehlschlagschance für individuell gezielte Zauber (Hast-Effekt)
Flinke Füße (AF): überwindet geländetypische und magische Hindernisse automatisch, kann über Wasser laufen
Schnelle Hast (AF) Hast als schnelle Aktion wirken
Schneller Stoß (AF) Angriff +2, Ausweichbonus +2 auf RK und REF; +6m BR; +2W6 Schaden bei 6m Bewegung in Runde
Tarnende Hast (AF): 50% Fehlschlagchance (Hast-Effekt)
Unbegrenzte Möglichkeiten (AF): zus. Bewegungsaktion oder Standardaktion pro Runde statt zus. Angriff (Hast I)
Verinnerlichte Hast (AF): Hast ist auergewöhnliche Fähigkeit; kann nicht gebannt werden
Zeitstopp (AF): Hast wirkt wie Zeitstopp in 6. (1R.), 7. (2R.) od. höherem Grad. Keine 2 Hastzauber gleichzeitig. (Hast II)
Bannstreiter:
Ausgedehnte Bannzauber (ÜF) Doppelte Wirkungsdauer mit Bannzaubern, die Rüstungs- oder Schildboni geben
Schneller Bann (AF): Rüstungszauber als schnelle Aktion
Schutzrüstung (ÜF): +5 auf RK-Boni durch Bannzauber
Arkane Inspiration (ÜF): x Zauberslots für +xAngriff, +2x Schaden, +xRK (alle), +5x Energieresistenz (alle) oder +xRW als schnelle Aktion
Zaubermeisterschaft: ZS = GAB
Schwertgelehrter:
Manöver und Stellungen (AF): ein Manöver/Begegnung kann als volle Aktion regeneriert werden; Stellungen sind immer aktiv und können als schnelle Aktion getauscht werden
RK-Bonus (AF): WE auf RK (alles)
Schnelles Handeln (AF): +1 auf INI
Disziplinfokus (AF): Waffenfokus (WW)
Iaijutsu-Meister:
Geschickte Verteidigung (AF): IN auf RK (Ausweich-Bonus)
Waffenfinesse (Katana) (AF): GE auf Angriff mit Katana
Jade-Phönix-Magier:
Arkaner Zorn (ÜF): Zauberslot des Grades x aufgeben für +4 auf Angriff und xW10 auf Schaden für eine Runde (schnell)
Fertigkeiten: Bluffen +10, Diplomatie +13, Entfesslungskunst +30, Konzentration +43, Motiv erkennen +32, Springen +22, Turnen +46, Wahrnehmung +23, Wissen (Adel) +19, Wissen (Religion) +15, Wissen (Arkanes) +34, Wissen (Geschichte) +23, Zauberkunde +34
Magische Gegenstände: Amulett der natürlichen Rüstung +5, Drittes Auge der Konzentration (+10), Geschicklichkeitsstiefel +6, Intelligenz-Stirnreif +6, Konstitutionsarmschienen +6, Panzerhandschuhe der Warnung +1, Ring des Entrinnen, Schutzring +5, Seelentrinker*, Stärkegürtel +6, Weisheitsumhang +6
*Seelentrinker: Katana +5 (episch), 2W4 neg.Stufen je Treffer (ZÄH 25 nach 24h, sonst dauerhaft); Elijas bekommt 5 TP für jede negative Stufe (1h), 10 wenn Gegner stirbt