Joe Blackbird
Kapitän der Sturmhexe
Kämpfer4/ Marschall1/ Barde 2/ Schreckenspirat 9 (16)
CN Mensch (Turami)
Mittelgroßer Humanoider
HG 16
Vorbereitung
INI: +13 (+8 GE, +5 Hakenhand)
Sprachen: Handelssprache
ST 13, GE 26 [20], KO 18 [14], IN 13, WE 11, CH 25 [21]
Defensive
TP: 185 (202 mit Bis zum bitteren Ende) [153]
RK: 30, Berührung 30, auf dem falschen Fuß 13, (GE 8, CH 7, Ausweichen 2, Ablenkung 3)
RW: ZÄH +15 [+12], REF +23 [+17], WIL +17 [+9],
WIL 1x/Tag neu, +2 gegen Furcht & Verzauberung
Nahkampf-Defensive: Bewegungsfreiheit, Rasender Angriff + Wegturnen + Vergeltungsschlag, Standort vortäuschen
Zauber-Abwehr: Todesschutz (1x/Tag)
Anderen helfen: CH bei in die Zange nehmen (Meister der Gelegenheit), +2 Angriff + Schaden (Crew zusammentrommeln)
Offensive:
Bewegungsrate: 9m (6Felder)
Angriffe:
Voller Angriff (Waffenfinesse, Schneeflocken-Kriegstanz, Hast, Crew zusammentrommeln)
+36/+36/+31/+26 (1W4+17/18-20/x2) und +27/+27 (1W3+5)
Voller Angriff (alle Boni + in der Zange)
+36/+36/+31/+26 (1W4+24/18-20/x2) und +27/+27 (1W3+12)
Rasender Angriff (alle Boni)
---+38/+33--- (1W4+17 (oder 24)/18-20/x2)
[Antimagisch (alle Boni)]
+27/+22/+17 (1W4+11(oder16)/18-20/x2) und +21/+21 (1W3+1 (oder 6))
Optionen: Angriffswurf neu würfeln(1x/Tag), Sturmangriff (auch in schwierigem Gelände), Vergeltungsschlag
GAB +14; RAB +15
Bardenzauber (ZS 2)
1. Grad (4)
Selbstverkleidung
Leichte Wunden heilen
Talente
Ausweichen: +1 RK
Beweglichkeit: +4 RK gegen GA mit Wegturnen
Fertigkeitsfokus (Diplomatie): +3
Kampf mit 2 Waffen
Kampfreflexe: so viele GA wie GE
Schneeflocken-Kriegstanz: als freie Aktion 1 Anwendung von Bardenmusik aufgeben für CH auf Angriff mit einhändig geführter Hiebwaffe für so viele Runden wie Ränge in Auftreten
Schnelle Waffenbereitschaft: Waffe ziehen ist freie Aktion
Tänzelnder + Rasender Angriff: Bewegung, 2x Angriff, Bewegung
Vergeltungsschlag: Gegnerische Angriffe provozieren GA, -4 RK
Waffenfinesse: GE auf Angriff statt ST
Waffenfokus (Kukri): +1 Angriff
Waffenmeisterschaft (Hiebwaffen): +2 Angriff + Schaden
Waffenspezialisierung (Kukri): +2 Schaden
Klassenfähigkeiten
Barde:
Bardenwissen (AF): +1 Wissen, Wissen auch untrainiert
Bardenmusik(ÜF): 2x/Tag für 9R; Aktivierung ist St.-Akt., Aufrechterhaltung frei
Faszinieren (ÜF): Kreatur in 12m Entfernung (WIL20)
Lied des Mutes (ÜF): +1 Kompetenzbonus Angriff + Schaden (Verbündete in 12m-Radius)
Marschall:
Meister der Gelegenheit (AF):Verbündete und Joe erhalten sein CH auf Schaden beim in die Zange nehmen
Schreckenspirat:
Alter Seebär (AF): Klassenstufe auf Beruf (Seemann)
Gefürchtete Persönlichkeit (AF): ehrbarer Pirat (+4 Diplomatie)
Crew zusammentrommeln + Bis zum bitteren Ende (AF):2x/Tag erhalten Joe und alle Verbündeten in Sichtweite für 7min +2 auf Angriff, Schaden und RW gegen Furcht und Verzauberung, +17 TP, +7 Ausweichbonus auf RK und das Talent Unverwüstlich (automatische Stabilisierung)
Sturmangriff an Bord (AF): Sturmangriff trotz schwierigen Geländes
Ruhige Füße (AF): Klettern und Balancieren nicht a.f.F.
Glück in den Segeln (AF): 1x/Tag missglückten Wurf (RW, Angriff, Fertigkeit, Attribut) wiederholen
Mastenturner (AF): 10 nehmen (Balancieren, Klettern, Springen, Turnen)
Fertigkeiten: Auftreten (Schauspiel) +13, Beruf (Seemann) +15, Bluffen +24, Diplomatie +15, Entfesslungskunst +18, Motiv erkennen +17, Schätzen +9, Schwimmen +5, Seil benutzen +12, Turnen +24
Magische Gegenstände: Bewegungsfreiheitsring, Charismadiadem +4, Geschicklichkeitshandschuhe +6, Hakenhand der Warnung +3, Konstitutionsarmschienen +4, Resistenzweste +3, Schutzring +3, Schwert des anmutigen Schlags*, Siebenmeilenstiefel, Täuschungsring (15R/Tag 50% Fehlschlagchance)
Schwert des anmutigen Schlags*: Kukri +3 (GE statt ST auf Schaden) mit Kristall der Gedankenverhüllung (+5, 1x/Tag neu)
Kapitän der Sturmhexe
Kämpfer4/ Marschall1/ Barde 2/ Schreckenspirat 9 (16)
CN Mensch (Turami)
Mittelgroßer Humanoider
HG 16
Vorbereitung
INI: +13 (+8 GE, +5 Hakenhand)
Sprachen: Handelssprache
ST 13, GE 26 [20], KO 18 [14], IN 13, WE 11, CH 25 [21]
Defensive
TP: 185 (202 mit Bis zum bitteren Ende) [153]
RK: 30, Berührung 30, auf dem falschen Fuß 13, (GE 8, CH 7, Ausweichen 2, Ablenkung 3)
RW: ZÄH +15 [+12], REF +23 [+17], WIL +17 [+9],
WIL 1x/Tag neu, +2 gegen Furcht & Verzauberung
Nahkampf-Defensive: Bewegungsfreiheit, Rasender Angriff + Wegturnen + Vergeltungsschlag, Standort vortäuschen
Zauber-Abwehr: Todesschutz (1x/Tag)
Anderen helfen: CH bei in die Zange nehmen (Meister der Gelegenheit), +2 Angriff + Schaden (Crew zusammentrommeln)
Offensive:
Bewegungsrate: 9m (6Felder)
Angriffe:
Voller Angriff (Waffenfinesse, Schneeflocken-Kriegstanz, Hast, Crew zusammentrommeln)
+36/+36/+31/+26 (1W4+17/18-20/x2) und +27/+27 (1W3+5)
Voller Angriff (alle Boni + in der Zange)
+36/+36/+31/+26 (1W4+24/18-20/x2) und +27/+27 (1W3+12)
Rasender Angriff (alle Boni)
---+38/+33--- (1W4+17 (oder 24)/18-20/x2)
[Antimagisch (alle Boni)]
+27/+22/+17 (1W4+11(oder16)/18-20/x2) und +21/+21 (1W3+1 (oder 6))
Optionen: Angriffswurf neu würfeln(1x/Tag), Sturmangriff (auch in schwierigem Gelände), Vergeltungsschlag
GAB +14; RAB +15
Bardenzauber (ZS 2)
1. Grad (4)
Selbstverkleidung
Leichte Wunden heilen
Talente
Ausweichen: +1 RK
Beweglichkeit: +4 RK gegen GA mit Wegturnen
Fertigkeitsfokus (Diplomatie): +3
Kampf mit 2 Waffen
Kampfreflexe: so viele GA wie GE
Schneeflocken-Kriegstanz: als freie Aktion 1 Anwendung von Bardenmusik aufgeben für CH auf Angriff mit einhändig geführter Hiebwaffe für so viele Runden wie Ränge in Auftreten
Schnelle Waffenbereitschaft: Waffe ziehen ist freie Aktion
Tänzelnder + Rasender Angriff: Bewegung, 2x Angriff, Bewegung
Vergeltungsschlag: Gegnerische Angriffe provozieren GA, -4 RK
Waffenfinesse: GE auf Angriff statt ST
Waffenfokus (Kukri): +1 Angriff
Waffenmeisterschaft (Hiebwaffen): +2 Angriff + Schaden
Waffenspezialisierung (Kukri): +2 Schaden
Klassenfähigkeiten
Barde:
Bardenwissen (AF): +1 Wissen, Wissen auch untrainiert
Bardenmusik(ÜF): 2x/Tag für 9R; Aktivierung ist St.-Akt., Aufrechterhaltung frei
Faszinieren (ÜF): Kreatur in 12m Entfernung (WIL20)
Lied des Mutes (ÜF): +1 Kompetenzbonus Angriff + Schaden (Verbündete in 12m-Radius)
Marschall:
Meister der Gelegenheit (AF):Verbündete und Joe erhalten sein CH auf Schaden beim in die Zange nehmen
Schreckenspirat:
Alter Seebär (AF): Klassenstufe auf Beruf (Seemann)
Gefürchtete Persönlichkeit (AF): ehrbarer Pirat (+4 Diplomatie)
Crew zusammentrommeln + Bis zum bitteren Ende (AF):2x/Tag erhalten Joe und alle Verbündeten in Sichtweite für 7min +2 auf Angriff, Schaden und RW gegen Furcht und Verzauberung, +17 TP, +7 Ausweichbonus auf RK und das Talent Unverwüstlich (automatische Stabilisierung)
Sturmangriff an Bord (AF): Sturmangriff trotz schwierigen Geländes
Ruhige Füße (AF): Klettern und Balancieren nicht a.f.F.
Glück in den Segeln (AF): 1x/Tag missglückten Wurf (RW, Angriff, Fertigkeit, Attribut) wiederholen
Mastenturner (AF): 10 nehmen (Balancieren, Klettern, Springen, Turnen)
Fertigkeiten: Auftreten (Schauspiel) +13, Beruf (Seemann) +15, Bluffen +24, Diplomatie +15, Entfesslungskunst +18, Motiv erkennen +17, Schätzen +9, Schwimmen +5, Seil benutzen +12, Turnen +24
Magische Gegenstände: Bewegungsfreiheitsring, Charismadiadem +4, Geschicklichkeitshandschuhe +6, Hakenhand der Warnung +3, Konstitutionsarmschienen +4, Resistenzweste +3, Schutzring +3, Schwert des anmutigen Schlags*, Siebenmeilenstiefel, Täuschungsring (15R/Tag 50% Fehlschlagchance)
Schwert des anmutigen Schlags*: Kukri +3 (GE statt ST auf Schaden) mit Kristall der Gedankenverhüllung (+5, 1x/Tag neu)