Lady Antilia
Mephistos Mätresse
Barde 20
RB Halbteufel/ Sonnenelf
Mittelgroßer Externar
HG 21
Vorbereitung
INI: +8 (+4 GE, +4 Talent)
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Infernal
Sinne: Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, [Wahrer Blick]
ST 16, GE 18, KO 24 [18], IN 14, WE 14, CH 32 [26]
Defensive
TP: 244 [204]
RK: 20/31* [19]
Berührung 15/26* [15]
auf dem falschen Fuß 14 [14]
(GE 4, Rüstung +5, nat. +1, *Gutes niederstrecken)
Schadensreduzierung: 10/ Magie
Immunität: Elektrizität, Kälte, Gift, Schlaf,
Resistenzen: Feuer 10
Zauberresistenz: 34
RW: ZÄH +16 [+9]
REF +20 [+16]
WIL +27 [+20]
Nahkampf-Defensive: Mächtige Spiegelbilder (kein Geruch), Mächtiges Flimmern, 50% Kind zu treffen, 75% Chance kritische Treffer zu ignorieren
Zauberabwehr: Mächtiges Flimmern, Kind wird auch getroffen
Offensive:
Bewegungsrate: 9m (6 Felder), fliegen 18m (12 Felder)
Zauber:
Heilen:
Bardenmusik als schnelle Aktion (Belebende Melodie, Heilende Klänge, Melodie des Erwachens); Heilzauber
Anderen helfen:
Bardenmusik als schnelle Aktion (Lied des Mutes, Lied der Größe, Lied des Helden), Rechtzeitige Inspiration
Gegenzauber
Aktion vorbereiten: Verbesserter Gegenzauber (automatischer Erfolg) oder Mächtige Magie bannen (ZS-Wurf 24 gegen 11+ZS des Wirkers)
Angriffszauber
Verdorren, Mächtiges Gebrüll (beliebige Schadensart), Unwiderstehlicher Tanz
Nahkampf
Langschwert
+19/+14/+9 (1W8+5/19-20/x2)
Gutes niederstrecken (1x/Tag)
+30/+25/+20 (1W8+25/19-20/x2)
GAB 15, RAB 18
Arkane Zauber (ZS 20, 22 um ZR zu überwinden, 24 mit Magie bannen)
6.Grad (7)
Böser Blick (1R/St, jede Runde neues Ziel; Bick verursacht Übelkeit (ZÄH 27))
Unwiderstehlicher Tanz (Berührungsangriff, kein RW
Weg finden
Mächtiges Brüllen (6F-Kegel 10W6 Schallschaden (ZÄH 27 halb) + betäubt (ZÄH) + 1W4 Runden taub (ZÄH)
5. Grad (7)
Bardenflucht (Dimensionstür, selbst + Verbündete)
Mächtige Magie bannen
Mächtiges Flimmern
Wahrer Blick
4. Grad (7)
Kritische Wunden heilen (4W8+20)
Dimensionstür
Person beherrschen: WILL 27 (mit Ergreifende Melodie)
Bewegungsfreiheit
[augenblicklich] Mächtige Spiegelbilder
Sagenkunde
3. Grad (8)
Schwere Wunden heilen (3W8+15)
Hellsehen/-hören
Standort vortäuschen
Hast
Gasförmige Gestalt
Ungehorsam: 1h/St, unterdrückt mentale Kontrolle
2. Grad (8)
Stille
Zungen
Spiegelbilder
Mittelschwere Wunden heilen (2W8+10)
Gestalt verändern
1.Grad (8)
Gesinnung verbergen
[augenblicklich] Rechtzeitige Inspiration (Verbündeter erhält +3 auf verpatzten Angriffswurf oder Fertigkeitswurf)
Federfall
Leichte Wunden heilen
Talente
Andauernder Zauber: Bardenmusik-Effekt wirkt 5 Runden nach
Arkane These (M. Magie bannen): Metamagie -1,+2 ZS
Einnehmende Melodie: 1 Anwendung Bardenmusik für +2 SG (Verzauberung oder Illusion)
Einnehmende Persönlichkeit: CH auf WIL
Elfenmagie: +2 auf ZS-Würfe, um Zauber zu bannen; Schadensart von Mächtiges Gebrüll ändern
Intensivierter Zauber (MM): +5 TW (+1 Grad)
Mobiler Magieanwender: Antilia kann sich als St-Aktion bewegen + Zaubern, wenn ihr ein Konzentrationswurf gegen 20+ZG (defensiv 25 + ZG) gelingt.
Verbesserte Gegenzauber: selbe Schule
Verbesserte Initiative: +4
Teufel:
Gutes niederstrecken (ÜF): 1x/Tag als schnelle Aktion CH auf Angriff + RK (Ausweichen) & Stufe auf Schaden gegen einen guten Gegner (2xStufe auf ersten Angriff in Runde gegen guten Externar), bis Gegner tot ist
Zauberähnliche Fähigkeiten (Auswahl):
Dunkelheit (3x/Tag)
Verdorren (1x/Tag)
Zerstörung (200 TP, ZÄH 28: nur 10W6)(1x/Tag)
Klassenfähigkeiten
Barde (Klangheiler)
Bardenwissen: +10 auf alle Wissensfertigkeiten, kann 10 nehmen, 3x/Tag 20 nehmen
Bardenmusik: 53Runden/ Anwendungen/Tag; Aktivierung: schnelle Aktion; Aufrechterhaltung: freie Aktion; nur ein Effekt auf einmal (wirkt 5 Runden nach); geistesbeeinflussende Fähigkeit
Faszinieren + (Massen-)Einflüsterung (ZF): bis zu 6 Kreaturen (nicht weiter als 18F voneinander entfernt), nicht im Kampf anwendbar, erst Faszinieren (visuelle Komponente, WILL 31), dann Einflüsterung (auditive Komponente, WILL 31)
Lied der Größe (ÜF): Antilia + 4 Verbündete (nicht weiter als 9F voneinander entfernt) erhalten zus. TW (2W10+KO), +2 Kompetenzbonus auf Angriff und +1 auf ZÄH (auditiv und visuelle K.)
Lied des Helden (ÜF): Antilia und 2 Verbündete (nicht weiter als 9F voneinander entfernt) erhalten +4 Moralbonus auf alle RW und +4 Ausweichbonus auf RK (auditive und visuelle K.)
Lied der Ablenkung (ÜF): Antilia kann Verbündetem Auftreten-Wurf anstelle von RW gegen verbal oder auditiv basierte magische Angriffe geben
Lied des Mutes: Antilia + 4 Verbündete (nicht weiter als 9F voneinander entfernt) erhalten +4 auf Angriff + Schaden
Belebende Melodie (ÜF): verbraucht 4 Anwendungen von Bardenmusik: Massen-Schwere-Wunden-heilen (3W8+20) + Aufhebung von Erschöpfung, Übelkeit und Erschütterung (auditiv und visuell)
Heilende Klänge (ÜF): verbraucht 5 Anwendungen von Bardenmusik, Heilung auf Ziel, das Antilia hören und sehen kann (auditiv und visuell)
Melodie des Erwachens: verbraucht 20 Anwendungen von Bardenmusik, Wahre Auferstehung auf Ziel, das Antilia hören und sehen kann (auditiv und visuell)
Fertigkeiten: Akrobatik +27, Auftreten (Gesang) +37, Auftreten (Tanz) +37, Bluffen +37, Diplomatie +37, Konzentration +21, Motiv erkennen +25, Wissen (alle) +13, Zauberkunde +25
Magische Gegenstände: CH-Umhang +6, KO-Armschienen +6, Resistenzweste +4, Langschwert +1, Mithralkettenhemd +1 (Todesschutz + Mittleres Bollwerk)
Mephistos Mätresse
Barde 20
RB Halbteufel/ Sonnenelf
Mittelgroßer Externar
HG 21
Vorbereitung
INI: +8 (+4 GE, +4 Talent)
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Infernal
Sinne: Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, [Wahrer Blick]
ST 16, GE 18, KO 24 [18], IN 14, WE 14, CH 32 [26]
Defensive
TP: 244 [204]
RK: 20/31* [19]
Berührung 15/26* [15]
auf dem falschen Fuß 14 [14]
(GE 4, Rüstung +5, nat. +1, *Gutes niederstrecken)
Schadensreduzierung: 10/ Magie
Immunität: Elektrizität, Kälte, Gift, Schlaf,
Resistenzen: Feuer 10
Zauberresistenz: 34
RW: ZÄH +16 [+9]
REF +20 [+16]
WIL +27 [+20]
Nahkampf-Defensive: Mächtige Spiegelbilder (kein Geruch), Mächtiges Flimmern, 50% Kind zu treffen, 75% Chance kritische Treffer zu ignorieren
Zauberabwehr: Mächtiges Flimmern, Kind wird auch getroffen
Offensive:
Bewegungsrate: 9m (6 Felder), fliegen 18m (12 Felder)
Zauber:
Heilen:
Bardenmusik als schnelle Aktion (Belebende Melodie, Heilende Klänge, Melodie des Erwachens); Heilzauber
Anderen helfen:
Bardenmusik als schnelle Aktion (Lied des Mutes, Lied der Größe, Lied des Helden), Rechtzeitige Inspiration
Gegenzauber
Aktion vorbereiten: Verbesserter Gegenzauber (automatischer Erfolg) oder Mächtige Magie bannen (ZS-Wurf 24 gegen 11+ZS des Wirkers)
Angriffszauber
Verdorren, Mächtiges Gebrüll (beliebige Schadensart), Unwiderstehlicher Tanz
Nahkampf
Langschwert
+19/+14/+9 (1W8+5/19-20/x2)
Gutes niederstrecken (1x/Tag)
+30/+25/+20 (1W8+25/19-20/x2)
GAB 15, RAB 18
Arkane Zauber (ZS 20, 22 um ZR zu überwinden, 24 mit Magie bannen)
6.Grad (7)
Böser Blick (1R/St, jede Runde neues Ziel; Bick verursacht Übelkeit (ZÄH 27))
Unwiderstehlicher Tanz (Berührungsangriff, kein RW
Weg finden
Mächtiges Brüllen (6F-Kegel 10W6 Schallschaden (ZÄH 27 halb) + betäubt (ZÄH) + 1W4 Runden taub (ZÄH)
5. Grad (7)
Bardenflucht (Dimensionstür, selbst + Verbündete)
Mächtige Magie bannen
Mächtiges Flimmern
Wahrer Blick
4. Grad (7)
Kritische Wunden heilen (4W8+20)
Dimensionstür
Person beherrschen: WILL 27 (mit Ergreifende Melodie)
Bewegungsfreiheit
[augenblicklich] Mächtige Spiegelbilder
Sagenkunde
3. Grad (8)
Schwere Wunden heilen (3W8+15)
Hellsehen/-hören
Standort vortäuschen
Hast
Gasförmige Gestalt
Ungehorsam: 1h/St, unterdrückt mentale Kontrolle
2. Grad (8)
Stille
Zungen
Spiegelbilder
Mittelschwere Wunden heilen (2W8+10)
Gestalt verändern
1.Grad (8)
Gesinnung verbergen
[augenblicklich] Rechtzeitige Inspiration (Verbündeter erhält +3 auf verpatzten Angriffswurf oder Fertigkeitswurf)
Federfall
Leichte Wunden heilen
Talente
Andauernder Zauber: Bardenmusik-Effekt wirkt 5 Runden nach
Arkane These (M. Magie bannen): Metamagie -1,+2 ZS
Einnehmende Melodie: 1 Anwendung Bardenmusik für +2 SG (Verzauberung oder Illusion)
Einnehmende Persönlichkeit: CH auf WIL
Elfenmagie: +2 auf ZS-Würfe, um Zauber zu bannen; Schadensart von Mächtiges Gebrüll ändern
Intensivierter Zauber (MM): +5 TW (+1 Grad)
Mobiler Magieanwender: Antilia kann sich als St-Aktion bewegen + Zaubern, wenn ihr ein Konzentrationswurf gegen 20+ZG (defensiv 25 + ZG) gelingt.
Verbesserte Gegenzauber: selbe Schule
Verbesserte Initiative: +4
Teufel:
Gutes niederstrecken (ÜF): 1x/Tag als schnelle Aktion CH auf Angriff + RK (Ausweichen) & Stufe auf Schaden gegen einen guten Gegner (2xStufe auf ersten Angriff in Runde gegen guten Externar), bis Gegner tot ist
Zauberähnliche Fähigkeiten (Auswahl):
Dunkelheit (3x/Tag)
Verdorren (1x/Tag)
Zerstörung (200 TP, ZÄH 28: nur 10W6)(1x/Tag)
Klassenfähigkeiten
Barde (Klangheiler)
Bardenwissen: +10 auf alle Wissensfertigkeiten, kann 10 nehmen, 3x/Tag 20 nehmen
Bardenmusik: 53Runden/ Anwendungen/Tag; Aktivierung: schnelle Aktion; Aufrechterhaltung: freie Aktion; nur ein Effekt auf einmal (wirkt 5 Runden nach); geistesbeeinflussende Fähigkeit
Faszinieren + (Massen-)Einflüsterung (ZF): bis zu 6 Kreaturen (nicht weiter als 18F voneinander entfernt), nicht im Kampf anwendbar, erst Faszinieren (visuelle Komponente, WILL 31), dann Einflüsterung (auditive Komponente, WILL 31)
Lied der Größe (ÜF): Antilia + 4 Verbündete (nicht weiter als 9F voneinander entfernt) erhalten zus. TW (2W10+KO), +2 Kompetenzbonus auf Angriff und +1 auf ZÄH (auditiv und visuelle K.)
Lied des Helden (ÜF): Antilia und 2 Verbündete (nicht weiter als 9F voneinander entfernt) erhalten +4 Moralbonus auf alle RW und +4 Ausweichbonus auf RK (auditive und visuelle K.)
Lied der Ablenkung (ÜF): Antilia kann Verbündetem Auftreten-Wurf anstelle von RW gegen verbal oder auditiv basierte magische Angriffe geben
Lied des Mutes: Antilia + 4 Verbündete (nicht weiter als 9F voneinander entfernt) erhalten +4 auf Angriff + Schaden
Belebende Melodie (ÜF): verbraucht 4 Anwendungen von Bardenmusik: Massen-Schwere-Wunden-heilen (3W8+20) + Aufhebung von Erschöpfung, Übelkeit und Erschütterung (auditiv und visuell)
Heilende Klänge (ÜF): verbraucht 5 Anwendungen von Bardenmusik, Heilung auf Ziel, das Antilia hören und sehen kann (auditiv und visuell)
Melodie des Erwachens: verbraucht 20 Anwendungen von Bardenmusik, Wahre Auferstehung auf Ziel, das Antilia hören und sehen kann (auditiv und visuell)
Fertigkeiten: Akrobatik +27, Auftreten (Gesang) +37, Auftreten (Tanz) +37, Bluffen +37, Diplomatie +37, Konzentration +21, Motiv erkennen +25, Wissen (alle) +13, Zauberkunde +25
Magische Gegenstände: CH-Umhang +6, KO-Armschienen +6, Resistenzweste +4, Langschwert +1, Mithralkettenhemd +1 (Todesschutz + Mittleres Bollwerk)