Zwei weitere versuchten den jungen Schwertkämpfer in die Zange zu nehmen, doch es gelang ihm immer wieder, die geöffnete Luke im Boden zwischen sich und seine Gegner zu bringen. Faust beschränkte sich aufs Zuschauen und darauf einen der Soldaten im Nacken zu packen und gegen das Mauerwerk zu stoßen, als er zufällig in seine Reichweite stolperte. Nach wenigen Augenblicken war der Kampf vorüber.
„Du hast echt was drauf, Junge“, bescheinigte Faust dem jungen Kämpfer. „Aber du musst unbedingt dieses Rumhüpfen sein lassen.“
„Du hast echt was drauf, Junge“, bescheinigte Faust dem jungen Kämpfer. „Aber du musst unbedingt dieses Rumhüpfen sein lassen.“
Laguna Lyrail
Späher 3/ Waldläufer 12/ Kämpfer 1 (16)
CN Halbelf (Dryade-Waldelf)
Mittelgroßer Humanoider
HG 16
Vorbereitung
INI: +12 (GE 6, Waffe 5, Kampfesmut 1)
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Bedin, Netherese
Sinne: Dämmersicht, [Geruchsinn]
ST 28 [22], GE 22 [18], KO 18 [14], IN 12, WE 16 [14], CH 11
Defensive
TP: 149 [117]
RK: 30 [23], Berührung 24 [19], auf dem falschen Fuß 19 [14], (GE 6, Rüstung 6, Ausweichen 5, Ablenkung 3)
RW: ZÄH +18, REF +20 (Entrinnen), WIL +15, +2 gegen Verzauberung, WIL 1x/Tag neu
Immunitäten: Schlaf
Nahkampf-Defensive: Standort vortäuschen, Reflexbewegung, Ausweichende Reflexe, Reise-Ergebenheit
Offensive:
Bewegungsrate: 12m (8 Felder) (auch schwieriges Gelände)
Angriffe:
Normal (mit Hast)
+24/+24/+19/+14 und +24/+24/+19 (1W8+10+4W6/19-20/x2)
Böser Externar oder Gelegenheitsfeind (mit Hast)
+32/+32/+27/+22 und +32/+32/+27 (1W8+22+4W6/18-20/x2)
[Antimagisch]
+19/+14/+9 und +19/+14 (1W8+6+4W6/19-20/x2) oder +21/+16/+11 (1W10+6+4W6/19-20/x2)
Optionen: Erzfeind (böser Externar +8, Mensch +6, Untoter +4, Drache +2), anvisiertes Ziel (+2), heftig (x2 gegen Erzfeind), Gelegenheitsfeind, Führende Klinge, Löwensprung, Reise-Ergebenheit
GAB +15; RAB +24
Waldläuferzauber (Zauberstufe 12)
3. Grad (2)
Gelegenheitsfeind (behandelt Kreatur als Erzfeind, 1min/St)
2. Grad (3)
Bluthund (Geruchsinn 1h/St)
Löwensprung (schnell, voller Angriff nach Sturmangriff)
1. Grad (3)
Blindgespür (10min/St)
Führende Klinge (1 Größenkategorie größer, 1min/St)
Geruch unterdrücken (1h/St)
Talente
Ausdauer: +4 auf KO-Würfe und Ausdauer-Schwimmen
Ausweichende Reflexe: 1,50-Schritt statt Gelegenheitsangriff
Doppelschnitt: volle ST auf Schaden mit Zweithandwaffe
Flinker Jäger: Waldläufer + Späher-Stufen zählen zusammen für Geplänkel und Erzfeind; Erzfeinde können auch von Geplänkel betroffen werden, wenn sie gegen Präzisionsschaden immun sind
Große Zweithandwaffe: Zweithandwaffe muss nicht leicht sein
Heftiger Angriff: -x GAB für x Schaden
Heftiger Angriff gegen Erzfeind: -x GAB für 2x Schaden
(Verbesserter) Kampf mit 2 Waffen: 2 Angriffe mit Zweithand
Kampfreflexe: so viele Gelegenheitsangriffe pro Runde wie GE
Reiseergebenheit (ÜF): 1x/Tag für 1min BR als schnelle Aktion
Schwerthand wechseln: Kampf mit 2 Waffen mit einer Waffe
Vergeltungsschlag: Gegenangriff provoziert Gelegenheitsangriff, +4 Angriff für Gegner
Volkseigenschaften
Dryadisches Erbe: Zauberähnliche Fähigkeit Mit Pflanzen sprechen und Baum (beides 1x/Tag)
Elfenimmunitäten: +2 RW gegen Verzauberung
Geschärfte Sinne: +2 Entdecken
Klassenfähigkeiten
Späher:
Geplänkel (AF): +4W6 Schaden und +4Ausweich-Bonus auf RK bei mindestens 3m Bewegung in der Runde (nur gegen Kreaturen, die nicht gegen Präzisionsschaden immun sind, außer Erzfeinde)
Reflexbewegung (AF):kann nicht a.f.F. erwischt werden (außer bei Bewegungsunfähigkeit)
Fallen finden (AF): Suchen + Mechanismus ausschalten
Kampfesmut (AF): +1 INI und ZÄH
Spurenloser Schritt (AF): kann nicht verfolgt werden
Schnelle Bewegung (AF): +3m BR
Waldläufer:
Erzfeind (AF)+8 böse Externare, +6 Menschen, +4 Untote, +2 Drachen (Angriff, Schaden, Motiv erkennen, Bluffen, Entdecken, Überlebenskunst)
Spuren lesen (AF): halbe Stufe auf Überlebenskunst
Tiergespür (AF):W20 + Stufe + CH, wie Diplomatie
Bevorzugtes Gelände (AF): +4 Stadt, +2 Wüste (Entdecken, Verstecken, Überlebenskunst)
Jägerbund (AF): kann als Bewegungsaktion allen Verbündeten in 9m RW die Hälfte seines Erzfeindbonus gegen einen einzelnen Gegner geben
Unterholz durchqueren (AF): schwieriges Gelände beeinträchtigt nicht BR
Hingebungsvoller Verfolger (AF): normale BR beim Spuren lesen
Entrinnen (AF):halber Schaden bei geglücktem RW
Anvisiertes Ziel (AF): Anvisieren (0 St-Aktion) bringt +2 Einsichtsbonus auf Angriff gegen 1 Erzfeind in Sichtweite (solange bis dieser tot ist)
Camouflage (AF): Verstecken im freien Feld (in bevorzugtem Gelände)
Fertigkeiten: Entdecken +13, Mechanismus ausschalten +15, Motiv erkennen +10, Sprachen sprechen +2, Springen +28, Suchen +20, Turnen +26, Verstecken +25, Überlebenskunst +27
Magische Gegenstände: Langschwert +1 (scharf, Warnung, +4 Schaden gegen Erzfeinde), Konstitutionshandarmschienen 4, Geschicklichkeitshandschuhe +4, Mächtiger Kristall der Geistesverhüllung, Mithralkettenhemd +2 (Standort vortäuschen (1x/Tag), Resistenz-Weste +2, Schutzring +3, Siebenmeilenstiefel, Stärkegürtel +6, Weisheitsamulett +2