Morloch
Psion 3/ Magier 3/ Zerebremant 8 (14)
NB Halb-Illithid/ Tiefen-Imaskari
Mittelgroße Aberration (Paragon-Kreatur)
HG 28
Vorbereitung
INI: +19 oder +24 (+11 GE, +8 Talente, +5 Angeregte Nerven)
Sprachen: Handelssprache, Handelssprache des Unterreichs, Drakonisch, Drow, Netherese
Sinne: Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, [Wahrer Blick]
ST 27, GE 32, KO 27, IN 39, WE 25, CH 28
Defensive
TP: 319
RK: 55+, Berührung 49+, auf dem falschen Fuß 44+, (GE 11, Trägheitsrüstung 4+, Glück 12, Einsicht 12, natürlich 6)
SR: 20/+6
Schnelle Heilung 20
ZR: 40
Rettungswürfe: ZÄH +22, REF +25, WIL+29
Resistenzen: Feuer 10, Kälte 10
Nahkampf-Defensive: Bewegungsfreiheit, Spiegelbilder
Zauber-Abwehr: Strahlablenkung, Zauberresistenz
Offensive:
Bewegungsrate: 18m (12 Felder)
Angriffe:
Hirn aussaugen:
Schneller Betäubungskegel àTentakel +42/+42/+42/+42 (1W4+28) à Verbessertes Festsetzen (+39) + Gehirn extrahieren
Erhöhter, maximierter Gedankenhieb (20 Psi-Punkte)
WIL 51 à 140 Schaden
Optionen: Antimagisches Feld, Geisterschlag (Berührungsangriff), Offensive Vorahnung(+1 oder mehr auf Angriff), Psi-Kräfte (schnell, maximiert), Wahrer Schlag (+20), Zauber (schnell)
GAB: 6, RAB: 14
Arkane Zauber (ZS 14, Dunkelheit, Illusion, Nekromantie & Verzauberung 15, Verwandlung & Hervorrufung 13)
6. Grad (3)
Antimagisches Feld (4F, 10min/St) (3x)
5. Grad (5)
Berührung der Nacht (Ber.,14W6, 1W6 KO (ZÄH 42)) (2x)
Bewegungsfreiheit
Teleportieren (2x)
4. Grad (6)
Dimensionstor
Strahlablenkung (2x)
Zauberresistenz abschätzen (+10) (3x)
3. Grad (7)
Fliegen
Hast
Mächtige Magierrüstung
Mächtiges Trugbild
Vampirgriff (Ber.,7W6 als TP, kein RW) (3x)
2. Grad (7)
Geisterschlag (4x)
Sengender Strahl (3x 4W6, auf Entfernung) (2x)
Spinnenklettern
1. Grad (8)
Angeregte Nerven (+5 auf INI)
Federfall
Wahrer Schlag
Psi-Kräfte (181 Punkte)
6. Grad (11)
Gedankentausch
5. Grad (9)
Gedankenleere aufheben
Wahrer Blick
4. Grad (7)
Beherrschen (WIL 41, +1Ziel pro 2Punkte, +1h pro Punkt)
Erinnerungen verändern
Todeswunsch (1R, WIL 41, +2SG/+1R für 1 Punkt)
3. Grad (5)
Betäubungskegel (6F-Kegel,1R, WIL 40, +1R pro 2Punkte)
Energiekegel (8F, 5W6 Kälte, Feuer, Säure, Elektrizität od. Schall, REF halb, +1W6/+1SG pro Punkt)
Körperliche Anpassung (heilt 1dW2, +1W10 pro Punkt)
Mentale Barriere (augenblicklich, +4 Ablenkung RK, 1R, +1R/Punkt, +1RK/4Punkte)
2. Grad (3)
Feindliche Absicht durchschauen (6 Felder)
Mentaler Einschnitt (betäubt in 2F-Radius, WIL 39)
Schweben
Zungen
1. Grad (1)
Gedankenhieb (WIL38, 1W10, +xW10/+xSG pro xPunkte)
Geistige Verbindung (10min/St, 1 Kreatur)
Offensive Vorahnung (1min/St, +1 Einsichtsbonus Angriff, +1 pro 3 Punkte, schnell für 6 Punkte)
Trägheitsrüstung (+4 RK, +1 pro Punkt)
Talente: Blind kämpfen, Epische Initiative, Epische Zauberresistenz, Geübter Magieanwender, Psi-Kraft maximieren (+4), Schattengewebe-Magie, Schnelle Psi-Kraft (6), Schneller Zauber (+4 Slots), Schriftrolle herstellen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Tentakel)
Volksfähigkeiten
Verbessertes Festsetzen (AF): Bei erfolgreichem Tentakelangriff freier Festsetzen-Versuch (kein GA), um alle Tentakel am Kopf zu befestigen (-2 auf Entkommenwürfe pro Tentakel)
Gehirn extrahieren (AF): Wenn ein Illithid alle 4 Tentakel am Kopf seines Opfers befestigt hat, kann er die nächste Runde dazu aufwenden, um automatisch das Gehirn des Opfers zu extrahieren (kein RW).
Zaubergedächtnis (ÜF): 1x/Tag 1.Grad Zauber wieder ins Gedächtnis rufen
Fertigkeiten: Bluffen +27, Diplomatie +27, Einschüchtern +27, Entdecken +26, Motiv erkennen +25, Konzentration +35, Psi-Kunde +41, Schätzen +41, Wissen (Arkanes) +41, Wissen (Ebenen) +41, Wissen (Geschichte) +41, Zauberkunde +41, Verstecken +38
Magische Gegenstände: Amulett des Wasseratmens
Psion 3/ Magier 3/ Zerebremant 8 (14)
NB Halb-Illithid/ Tiefen-Imaskari
Mittelgroße Aberration (Paragon-Kreatur)
HG 28
Vorbereitung
INI: +19 oder +24 (+11 GE, +8 Talente, +5 Angeregte Nerven)
Sprachen: Handelssprache, Handelssprache des Unterreichs, Drakonisch, Drow, Netherese
Sinne: Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, [Wahrer Blick]
ST 27, GE 32, KO 27, IN 39, WE 25, CH 28
Defensive
TP: 319
RK: 55+, Berührung 49+, auf dem falschen Fuß 44+, (GE 11, Trägheitsrüstung 4+, Glück 12, Einsicht 12, natürlich 6)
SR: 20/+6
Schnelle Heilung 20
ZR: 40
Rettungswürfe: ZÄH +22, REF +25, WIL+29
Resistenzen: Feuer 10, Kälte 10
Nahkampf-Defensive: Bewegungsfreiheit, Spiegelbilder
Zauber-Abwehr: Strahlablenkung, Zauberresistenz
Offensive:
Bewegungsrate: 18m (12 Felder)
Angriffe:
Hirn aussaugen:
Schneller Betäubungskegel àTentakel +42/+42/+42/+42 (1W4+28) à Verbessertes Festsetzen (+39) + Gehirn extrahieren
Erhöhter, maximierter Gedankenhieb (20 Psi-Punkte)
WIL 51 à 140 Schaden
Optionen: Antimagisches Feld, Geisterschlag (Berührungsangriff), Offensive Vorahnung(+1 oder mehr auf Angriff), Psi-Kräfte (schnell, maximiert), Wahrer Schlag (+20), Zauber (schnell)
GAB: 6, RAB: 14
Arkane Zauber (ZS 14, Dunkelheit, Illusion, Nekromantie & Verzauberung 15, Verwandlung & Hervorrufung 13)
6. Grad (3)
Antimagisches Feld (4F, 10min/St) (3x)
5. Grad (5)
Berührung der Nacht (Ber.,14W6, 1W6 KO (ZÄH 42)) (2x)
Bewegungsfreiheit
Teleportieren (2x)
4. Grad (6)
Dimensionstor
Strahlablenkung (2x)
Zauberresistenz abschätzen (+10) (3x)
3. Grad (7)
Fliegen
Hast
Mächtige Magierrüstung
Mächtiges Trugbild
Vampirgriff (Ber.,7W6 als TP, kein RW) (3x)
2. Grad (7)
Geisterschlag (4x)
Sengender Strahl (3x 4W6, auf Entfernung) (2x)
Spinnenklettern
1. Grad (8)
Angeregte Nerven (+5 auf INI)
Federfall
Wahrer Schlag
Psi-Kräfte (181 Punkte)
6. Grad (11)
Gedankentausch
5. Grad (9)
Gedankenleere aufheben
Wahrer Blick
4. Grad (7)
Beherrschen (WIL 41, +1Ziel pro 2Punkte, +1h pro Punkt)
Erinnerungen verändern
Todeswunsch (1R, WIL 41, +2SG/+1R für 1 Punkt)
3. Grad (5)
Betäubungskegel (6F-Kegel,1R, WIL 40, +1R pro 2Punkte)
Energiekegel (8F, 5W6 Kälte, Feuer, Säure, Elektrizität od. Schall, REF halb, +1W6/+1SG pro Punkt)
Körperliche Anpassung (heilt 1dW2, +1W10 pro Punkt)
Mentale Barriere (augenblicklich, +4 Ablenkung RK, 1R, +1R/Punkt, +1RK/4Punkte)
2. Grad (3)
Feindliche Absicht durchschauen (6 Felder)
Mentaler Einschnitt (betäubt in 2F-Radius, WIL 39)
Schweben
Zungen
1. Grad (1)
Gedankenhieb (WIL38, 1W10, +xW10/+xSG pro xPunkte)
Geistige Verbindung (10min/St, 1 Kreatur)
Offensive Vorahnung (1min/St, +1 Einsichtsbonus Angriff, +1 pro 3 Punkte, schnell für 6 Punkte)
Trägheitsrüstung (+4 RK, +1 pro Punkt)
Talente: Blind kämpfen, Epische Initiative, Epische Zauberresistenz, Geübter Magieanwender, Psi-Kraft maximieren (+4), Schattengewebe-Magie, Schnelle Psi-Kraft (6), Schneller Zauber (+4 Slots), Schriftrolle herstellen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Tentakel)
Volksfähigkeiten
Verbessertes Festsetzen (AF): Bei erfolgreichem Tentakelangriff freier Festsetzen-Versuch (kein GA), um alle Tentakel am Kopf zu befestigen (-2 auf Entkommenwürfe pro Tentakel)
Gehirn extrahieren (AF): Wenn ein Illithid alle 4 Tentakel am Kopf seines Opfers befestigt hat, kann er die nächste Runde dazu aufwenden, um automatisch das Gehirn des Opfers zu extrahieren (kein RW).
Zaubergedächtnis (ÜF): 1x/Tag 1.Grad Zauber wieder ins Gedächtnis rufen
Fertigkeiten: Bluffen +27, Diplomatie +27, Einschüchtern +27, Entdecken +26, Motiv erkennen +25, Konzentration +35, Psi-Kunde +41, Schätzen +41, Wissen (Arkanes) +41, Wissen (Ebenen) +41, Wissen (Geschichte) +41, Zauberkunde +41, Verstecken +38
Magische Gegenstände: Amulett des Wasseratmens