An einer Stelle war das Laub ausgedünnt und gab den Blick frei auf einen stallgroßen Käfig, der sich an die Hauswand schmiegte. Aus jenem Käfig fixierten ihn zwei leuchtende orangegelbe Augen mit animalischer Bosheit. Die Kreatur, die zu jenen Augen gehörte, war verborgen im Schatten einer selbstgegrabenen Höhle. Als sie erkannte, dass sie entdeckt worden war, stieß sie ein unterschwelliges Knurren aus und veränderte lauernd die Position, wodurch ein Lichtstrahl ihre Gestalt erfasste: ein massiger Körper, halb Mensch, halb Tier, der gänzlich aus faustdicken Muskelsträngen und struppigem, verfilztem Körperhaar zu bestehen schien...
Nachtmond
Viertes der Neun Schwerter
Barbar 1/ Kriegsklinge 9/ Meister der Werberührten 5/ Rasender Berserker 10 (25)
CB Wandler (Tigerabstammung)
Mittelgroßer Humanoider
HG 25
Vorbereitung
INI: +11/+13° (+6 GE, +5 Waffe)
Sprachen: Handelssprache
Sinne: Dämmersicht, Geruchsinn (in Mischgestalt)
ST 28 [22], GE 22 [16], KO 24 [18], IN 12, WE 8, CH 10
[ST 32*/44°/54#/62+, GE 26°, KO 30*/36°]
*Kampfrausch, °Mischgestalt, #Raserei, + Zorn des Tigers
Defensive
TP: 347/ 416*/485°
RK: 16/14*° [13]
Berührung 16/14*°[13]
auf dem falschen Fuß 10/6* (GE 5 (7°)
SR: 4/Silber (in Mischgestalt)
RW: ZÄH +31/+34*/+37°
REF +21/+23°
WIL +16/+18* (1x/Tag neu)
Immunität: Furcht
Resistenzen: Feuer 30
Nahkampf-Defensive: Verbesserte Reflexbewegung , Vergeltungsschlag + Wolfsrudeltaktik (nach jedem Gegenschlag 1,50 Schritt) , todlose Raserei
Zauber-Abwehr: Magierschlächter
Offensive:
Bewegungsrate: 12 m (8 Felder)
Angriffe:
Voller Angriff (Kampfrausch+ Raserei+ Mischgestalt+ Zorn des Tigers + Hast)
+50/+50/+45/+40/+35 (2W6+40+3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend)
Sturmangriff mit Sprungattacke (alle Boni + heftig 20)
--^-- +32/+32/+27/+22/+17 (2W6+200+3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend)
Rasender Mungo (alle Boni)
+50/+50/+50/+50/+45/+40/+35 (2W6+40+3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend)
Jaguara (alle Boni)
über Gegner springen a.f.F. +50 (2W6+41+10W6 +3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend) + Gegner betäubt (ZÄH gegen Nachtmonds Springen-Wurf)
Todessprung (alle Boni)
Springen gegen RK +50 (2W6+40+20W6 +3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer+wankend) oder Gegner tot (ZÄH 46)
Windmühlenmassaker (alle Boni)
+50/+50/+45/+40/+35 (2W6+40+3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend) + 1x/Runde Extraschaden basierend auf Anzahl der Treffer: 2-5: 8W6-14W6)
[Antimagisch]
+39/+39/+34/+29/+24 (2W6+24/17-20/x2 +wankend)
Optionen: Einschüchtern, heftig (x4), Magierschlächter, Mischgestalt mit Bissangriff, Raserei anzetteln, Rundumschlag (dazwischen 1,50-Schritt), Sprungangriff (heftig x8), Vergeltungsschlag, Wolfsrudel-Taktik
GAB: 23, RAB: 32/35*/41°/46#/50+
Manöver und Stellungen (IS 17) 8/4/2
Stellungen
*Wolfsrudel-Taktik (freier 1,5-Schritt nach erfolgreichem Angriff)
Drachensprung (+10 auf Springen, immer wie rennend) (TK)
Manöver
1.Grad
Plötzlicher Sprung (Springen als schnelle Aktion)(TK)
Wolfklauen-Schlag (TK)
5.Grad
Tanzender Mungo (+1 Angriff mit jeder Waffe) (TK)
7.Grad
*Jaguara (Strike, über Gegner springen, +10W6 Schaden, Gegner betäubt (REF SG=Springen-Ergebnis) (TK)
8.Grad
*Rasender Mungo (+2 Angriffe mit jeder Waffe) (TK)
*Windmühlen-Massaker (boost, Extraschaden basierend auf Anzahl der Treffer pro Runde) (TK)
9.Grad
*Todessprung (Springen gegen RK des Gegners, dann Angriff, bei Erfolg Gegner tot (ZÄH (19+ST)), wenn nicht gegen krit. Treffer immun) (TK)
Talente
Doppelschlag +Rundumschlag: zus. Angriff, wann immer Gegner zu Boden geht
Furchteinflößender Rausch: Einschüchtern als freie Aktion, bei Erfolg ist Gegner erschüttert (-2 auf Angriff und Schaden)
Heftiger Angriff: -x Angriff für +4x Schaden (siehe unten)
Kampfreflexe: so viele Gelegenheitsangriffe wie GE
Kritischer Fokus: Multiplikator x3
Magierschlächter: Magieanwender können nicht defensiv zaubern, wenn sie bedroht werden
Mehrfachangriff (Wandlertalent): Bissattacke mit -2 statt -5
Sprungangriff: Sturmangriff nach Sprung macht 2x heftigen Schaden
Vergeltungsschlag: Gegnerische Angriffe provozieren Gelegenheitsangriffe, Gegner hat +4 auf Angriff
Verbesserter kritischer Treffer: doppelte Bedrohungschance
(Mächtige) Verteidigung des Wandlers (Wandlertalente): SR in Mischgestalt
Vitalisierender Rausch: +6 KO im Kampfrausch
Wankender kritischer Treffer: Gegner ist bei kritischem Treffer wankend für 1W4 Runden (ZÄH 33), sonst nur 1Runde
Zerstörerischer Rausch: +8 ST gegen Objekte + Konstrukte
Zorn des Tigers (ÜF): 1x/TAG +8 ST (heiliger Bonus) für 1min, schnelle Aktion
Volkseigenschaften
Attribute: +2GE, -2IN, -2CH
Tieraffinität: Dämmersicht, +2 Springen
Mischgestalt (ÜF): als freie Aktion 3x/Tag für 6+KO Runden +2 ST + Bissangriff (1W6 + Charakterstufe Schaden)
Klassenfähigkeiten
Barbar:
Kampfrausch (AF): +4ST, +6KO, -4RK, +2WIL für 13 Runden pro Tag, freie Aktivierung, keine Handlungen, die Konzentration erfordern
Schnelle Bewegung (AF): +3m
Kriegsklinge:
Manöver und Stellungen (AF): Manöver regenerieren ist schnelle Aktion bei normalem Angriff, Stellungen sind immer aktiv, können als schnelle Aktion getauscht werden
Kampfesklarheit (AF): IN auf Reflexwürfe
Waffenanpassung (AF): Kriegsklingenstufen zählen wie Kämpferstufen in Bezug auf Talente
(Verbesserte) Reflexbewegung (AF): kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden
Kampfeseinsicht (AF): IN auf Schaden gegen Gegner, die auf dem falschen Fuß erwischt sind
Meister der Werberührten:
Tiergespür (AF): wie Diplomatie (W20+5)
Werberührt I (Tiger-Abstammung) (ÜF): Klauenangriff (1W4 + ¼ Charakterstufe und +2 ST in Mischgestalt
Werberührt II (Tiger-Abstammung) (ÜF): Geruchsinn und Anspringen in Mischgestalt (voller Angriff nach Sturmangriff)
Furchteinflößender Wandel (ÜF): WIL 13 erschüttert (9m)
Gestaltwandel (ÜF): Gestaltwandel statt Mischgestalt (Tiger: ST +12, GE +4, KO +6)
Rasender Berserker:
(Mächtige) Raserei (AF): 5x/Tag für 10 Runden +10 ST, +1 Angriff pro Runde, -2 TP an nichttödlichem Schaden pro Runde (aber siehe Schadensreduzierung), nach Ende des Kampfes WILL (SG 20) oder Raserei gegen alles, was sich bewegt
Verbesserter Doppelschlag: 1,5 Schritt zwischen Schlägen
Todlose Raserei: kämpft auch sterbend weiter
Mächtiger Heftiger Angriff: -xAngriff gibt +4x Schaden
Raserei anzetteln (ÜF): 3x/Tag (aber 1x/Begegnung) für 10 Runden als freie Aktion Raserei auf alle in 3m Entfernung übertragen, können sich danach verteilen
Endlose Raserei: nicht ermüdet nach Raserei
Fertigkeiten: Einschüchtern +28, Klettern +30, Springen +56 (+66 mit Drachensprung), Turnen +36, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +27, Wissen (Natur) +9, Zauberkunde +4
Magische Gegenstände: Geschicklichkeitshandschuhe +6, Konstitutionsarmschienen +6, Mächtiger Kristall der Geistesverhüllung, Resistenzumhang +5, *Knochenbrecher , Stärkegürtel +6
*Knochenbrecher : Drachenknochen-Zweihänder +1: Warnung (+5 INI), Draufgänger (+3 Kampfrausch-Wunden, immun gegen Furcht), Feuerresistenz 30, Flammenexplosion (3W6 Feuerschaden, 9W6 bei kritischem Treffer)
Viertes der Neun Schwerter
Barbar 1/ Kriegsklinge 9/ Meister der Werberührten 5/ Rasender Berserker 10 (25)
CB Wandler (Tigerabstammung)
Mittelgroßer Humanoider
HG 25
Vorbereitung
INI: +11/+13° (+6 GE, +5 Waffe)
Sprachen: Handelssprache
Sinne: Dämmersicht, Geruchsinn (in Mischgestalt)
ST 28 [22], GE 22 [16], KO 24 [18], IN 12, WE 8, CH 10
[ST 32*/44°/54#/62+, GE 26°, KO 30*/36°]
*Kampfrausch, °Mischgestalt, #Raserei, + Zorn des Tigers
Defensive
TP: 347/ 416*/485°
RK: 16/14*° [13]
Berührung 16/14*°[13]
auf dem falschen Fuß 10/6* (GE 5 (7°)
SR: 4/Silber (in Mischgestalt)
RW: ZÄH +31/+34*/+37°
REF +21/+23°
WIL +16/+18* (1x/Tag neu)
Immunität: Furcht
Resistenzen: Feuer 30
Nahkampf-Defensive: Verbesserte Reflexbewegung , Vergeltungsschlag + Wolfsrudeltaktik (nach jedem Gegenschlag 1,50 Schritt) , todlose Raserei
Zauber-Abwehr: Magierschlächter
Offensive:
Bewegungsrate: 12 m (8 Felder)
Angriffe:
Voller Angriff (Kampfrausch+ Raserei+ Mischgestalt+ Zorn des Tigers + Hast)
+50/+50/+45/+40/+35 (2W6+40+3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend)
Sturmangriff mit Sprungattacke (alle Boni + heftig 20)
--^-- +32/+32/+27/+22/+17 (2W6+200+3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend)
Rasender Mungo (alle Boni)
+50/+50/+50/+50/+45/+40/+35 (2W6+40+3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend)
Jaguara (alle Boni)
über Gegner springen a.f.F. +50 (2W6+41+10W6 +3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend) + Gegner betäubt (ZÄH gegen Nachtmonds Springen-Wurf)
Todessprung (alle Boni)
Springen gegen RK +50 (2W6+40+20W6 +3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer+wankend) oder Gegner tot (ZÄH 46)
Windmühlenmassaker (alle Boni)
+50/+50/+45/+40/+35 (2W6+40+3W6 Feuer/17-20/x3+7W6 Feuer +wankend) + 1x/Runde Extraschaden basierend auf Anzahl der Treffer: 2-5: 8W6-14W6)
[Antimagisch]
+39/+39/+34/+29/+24 (2W6+24/17-20/x2 +wankend)
Optionen: Einschüchtern, heftig (x4), Magierschlächter, Mischgestalt mit Bissangriff, Raserei anzetteln, Rundumschlag (dazwischen 1,50-Schritt), Sprungangriff (heftig x8), Vergeltungsschlag, Wolfsrudel-Taktik
GAB: 23, RAB: 32/35*/41°/46#/50+
Manöver und Stellungen (IS 17) 8/4/2
Stellungen
*Wolfsrudel-Taktik (freier 1,5-Schritt nach erfolgreichem Angriff)
Drachensprung (+10 auf Springen, immer wie rennend) (TK)
Manöver
1.Grad
Plötzlicher Sprung (Springen als schnelle Aktion)(TK)
Wolfklauen-Schlag (TK)
5.Grad
Tanzender Mungo (+1 Angriff mit jeder Waffe) (TK)
7.Grad
*Jaguara (Strike, über Gegner springen, +10W6 Schaden, Gegner betäubt (REF SG=Springen-Ergebnis) (TK)
8.Grad
*Rasender Mungo (+2 Angriffe mit jeder Waffe) (TK)
*Windmühlen-Massaker (boost, Extraschaden basierend auf Anzahl der Treffer pro Runde) (TK)
9.Grad
*Todessprung (Springen gegen RK des Gegners, dann Angriff, bei Erfolg Gegner tot (ZÄH (19+ST)), wenn nicht gegen krit. Treffer immun) (TK)
Talente
Doppelschlag +Rundumschlag: zus. Angriff, wann immer Gegner zu Boden geht
Furchteinflößender Rausch: Einschüchtern als freie Aktion, bei Erfolg ist Gegner erschüttert (-2 auf Angriff und Schaden)
Heftiger Angriff: -x Angriff für +4x Schaden (siehe unten)
Kampfreflexe: so viele Gelegenheitsangriffe wie GE
Kritischer Fokus: Multiplikator x3
Magierschlächter: Magieanwender können nicht defensiv zaubern, wenn sie bedroht werden
Mehrfachangriff (Wandlertalent): Bissattacke mit -2 statt -5
Sprungangriff: Sturmangriff nach Sprung macht 2x heftigen Schaden
Vergeltungsschlag: Gegnerische Angriffe provozieren Gelegenheitsangriffe, Gegner hat +4 auf Angriff
Verbesserter kritischer Treffer: doppelte Bedrohungschance
(Mächtige) Verteidigung des Wandlers (Wandlertalente): SR in Mischgestalt
Vitalisierender Rausch: +6 KO im Kampfrausch
Wankender kritischer Treffer: Gegner ist bei kritischem Treffer wankend für 1W4 Runden (ZÄH 33), sonst nur 1Runde
Zerstörerischer Rausch: +8 ST gegen Objekte + Konstrukte
Zorn des Tigers (ÜF): 1x/TAG +8 ST (heiliger Bonus) für 1min, schnelle Aktion
Volkseigenschaften
Attribute: +2GE, -2IN, -2CH
Tieraffinität: Dämmersicht, +2 Springen
Mischgestalt (ÜF): als freie Aktion 3x/Tag für 6+KO Runden +2 ST + Bissangriff (1W6 + Charakterstufe Schaden)
Klassenfähigkeiten
Barbar:
Kampfrausch (AF): +4ST, +6KO, -4RK, +2WIL für 13 Runden pro Tag, freie Aktivierung, keine Handlungen, die Konzentration erfordern
Schnelle Bewegung (AF): +3m
Kriegsklinge:
Manöver und Stellungen (AF): Manöver regenerieren ist schnelle Aktion bei normalem Angriff, Stellungen sind immer aktiv, können als schnelle Aktion getauscht werden
Kampfesklarheit (AF): IN auf Reflexwürfe
Waffenanpassung (AF): Kriegsklingenstufen zählen wie Kämpferstufen in Bezug auf Talente
(Verbesserte) Reflexbewegung (AF): kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden
Kampfeseinsicht (AF): IN auf Schaden gegen Gegner, die auf dem falschen Fuß erwischt sind
Meister der Werberührten:
Tiergespür (AF): wie Diplomatie (W20+5)
Werberührt I (Tiger-Abstammung) (ÜF): Klauenangriff (1W4 + ¼ Charakterstufe und +2 ST in Mischgestalt
Werberührt II (Tiger-Abstammung) (ÜF): Geruchsinn und Anspringen in Mischgestalt (voller Angriff nach Sturmangriff)
Furchteinflößender Wandel (ÜF): WIL 13 erschüttert (9m)
Gestaltwandel (ÜF): Gestaltwandel statt Mischgestalt (Tiger: ST +12, GE +4, KO +6)
Rasender Berserker:
(Mächtige) Raserei (AF): 5x/Tag für 10 Runden +10 ST, +1 Angriff pro Runde, -2 TP an nichttödlichem Schaden pro Runde (aber siehe Schadensreduzierung), nach Ende des Kampfes WILL (SG 20) oder Raserei gegen alles, was sich bewegt
Verbesserter Doppelschlag: 1,5 Schritt zwischen Schlägen
Todlose Raserei: kämpft auch sterbend weiter
Mächtiger Heftiger Angriff: -xAngriff gibt +4x Schaden
Raserei anzetteln (ÜF): 3x/Tag (aber 1x/Begegnung) für 10 Runden als freie Aktion Raserei auf alle in 3m Entfernung übertragen, können sich danach verteilen
Endlose Raserei: nicht ermüdet nach Raserei
Fertigkeiten: Einschüchtern +28, Klettern +30, Springen +56 (+66 mit Drachensprung), Turnen +36, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +27, Wissen (Natur) +9, Zauberkunde +4
Magische Gegenstände: Geschicklichkeitshandschuhe +6, Konstitutionsarmschienen +6, Mächtiger Kristall der Geistesverhüllung, Resistenzumhang +5, *Knochenbrecher , Stärkegürtel +6
*Knochenbrecher : Drachenknochen-Zweihänder +1: Warnung (+5 INI), Draufgänger (+3 Kampfrausch-Wunden, immun gegen Furcht), Feuerresistenz 30, Flammenexplosion (3W6 Feuerschaden, 9W6 bei kritischem Treffer)