Prinz Rivalen Tanthul
Hohepriester der Halle der Schatten
Kleriker 3/ Magier3/ (Epischer) Mystischer Theurg 20/ Nachtmantel 7 (33)
NB Umbrant
Mittelgroßer Externar
HG 35
Vorbereitung
INI: +9/+14* (+4 GE, *+5 Zeichen)
Sprachen: Handelssprache, Alt-Illuskisch, Drakonisch
Sinne: Dunkelsicht, Finstersicht, [Wahrer Blick]
ST 18 [14], GE 29 [15], KO 18 [16], IN 36 [26], WE 32 [26], CH 24 [18], mit Angesicht der Gottheit + Göttliches Geschick
Defensive
TP: 348 [315]
RK: 62/75* [32/40*]
Berührung 44/58 [19/24*]
auf dem falschen Fuß 53 [32]
(GE 9, Mächtige Magierrüstung 6, Schild 4, Ablenkung 7, natürlich 14, Mönch 12, *Shars Geist II)
SR: 35/+4 und [10/Magie]
RW: ZÄH +43, REF +43, WIL +55 [Entrinnen + Mettle]
ZR: 44
Immunitäten: mentale Beeinflussung, Verwandlung, Attributschaden, Lebenskraftentzug, [Gift, Krankheit (Angesicht), Verdorren (Zauberimmunität), Energieschaden (Energiewacht)]
Resistenten: [Kälte 10, Feuer 10, Elektrizität 10, Säure 10]
Nahkampf-Defensive: Eisenwacht, [Mächtiges Flimmern, Bewegungsfreiheit, Schnelligkeit, Göttliche Macht]
Zauberabwehr: Mächtiges Flimmern, Strahlende Aufhebung, Strahlablenkung
Offensive:
Bewegungsrate: 18m (12 Felder), [fliegen 36m (24 Felder)]
Kampfhandlungen:
Gegenzauber (4x/Tag augenblicklich)
Zauberkunde 15+Grad, um Zauber zu identifizieren; dann Mächtige Magie bannen (ZS-Wurf +30 gegen 11+ZS des Wirkers) oder Zauber derselben Schule (automatischer Erfolg)
Mächtige Zaubersynthese (1x/Tag)
1. Zerstörung: 300 TP auf 1 Ziel (ZÄH 31: 10W6)
2.Intensiviertes Verdorren: 25W6 (ZÄH 34: halb)
3. Massen-Leid: 250 TP (WILL 33: halb)
Schnell: Energiekugel (10W6) oder Gegenzauber
Bewegung: Schattenweg
Zaubersynthese (1x/Tag)
1.Intensiviertes Verdorren: 25W6 (ZÄH33: halb) oder Regenbogenspiel (RW 31)
2.Massen-Leid: 250 TP (WILL32: halb)
Schnell: Energiekugel oder Gegenzauber
Bewegung: Schattenweg
Heilzauber
Heilung, Massen-Heilung, Wahre Wiederauferstehung
Chakram (mit Göttliche Macht)
+35/+35/+30/+25 (1W6+12)
GAB: 18, RAB: 22
Göttliche Zauber (ZS 30, 32/33 mit Zaubersynthese)
10.Grad (episch)
Shars Geist II (10min/St, IN auf RK, Entrinnen + Mettle)
Schatten der Leere beschwören
Karsus‘ Avatar
9.Grad (5+1)
[dauerhaft] Angesicht der Gottheit
Massen-Heilung (250-TP)
Massen-Leid (2x)
Wahre Wiederauferstehung
D: Wort der Macht: Tod (100TP)
8.Grad (5+1)
[dauerhaft] Anmut des Adlers
[dauerhaft] Eisenwacht
Schleier des Untodes (10min/St) (2x)
Zauberimmunität (Verdorren)(10min/St)
D: Aufspüren
7.Grad (6+1)
Zerstörung (300 TP, ZÄH 10W6) (3x)
*Glückliches Schicksal (3x)
D: Sagenkunde
6.Grad (6+1)
Leid (2x)
Mächtige Magie bannen (4x)
D: Ausspähende Augen
5.Grad (6+1)
Dunkelbolzen (7x2W8, Ber. a. Entf.) (2x)
[dauerhaft] Göttliches Geschick
Ebenenwechsel (2x)
Verzauberung brechen
D: Wahrer Blick
4.Grad (6+1)
Bewegungsfreiheit
Göttliche Macht
Lügen erkennen
Verständigung
D: Rüstung der Dunkelheit° (10 min/St, +8 Ablenkung) (3x)
3.Grad (7+1)
Schwere Wunden heilen (3W8+17)(6x)
Dunkelheit
D: Schwarzlicht
2.Grad (7+1)
Teilweise Genesung (3x)
Stille (2x)
Zone der Wahrheit
Gesinnung verbergen
D: Gedanken wahrnehmen
1.Grad (7+1)
Leichte Wunden heilen (1W8+5) (4x)
Sprachen verstehen
Zeichen (2x)
D: Verhüllender Nebel
Arkane Zauber (ZS 27, 29/30 mit Zaubersynthese)
9.Grad (6)
Massen-Heilung
Strahlende Aufhebung (25 Kugeln)
[intensiviert] Verdorren (3x)
Zeitstopp (1W4 Runden)
8. Grad (6)
Dimensionsschloss(4F-Radius)
Gedankenleere
[schnell] Energiekugel (4x)
7. Grad (6)
Eisenwand (10W6 als fallende Wand (REF negiert)) (2x)
Mächtiges Teleportieren (2x)
Regenbogenspiel
[dauerhaft] Schild
6. Grad (6)
Antimagisches Feld
Auflösung
Heilung (4x)
5. Grad (7)
Mächtiges Flimmern (1R/St, 50% Fehlschlagchance durch Körperlosigkeit, eigene Angriffe haben keine Fehlschlagchance)
[intensiviert] Energiekugel (2x)
Teleportieren (2x)
[schnell] Wahrer Schlag (2x)
4. Grad (7)
[augenblicklich] Schnelligkeit (St-Akt, 1R benommen) (2x)
Strahlablenkung
Zauberresistenz abschätzen (3x)
Energiewacht
3. Grad (7)
Mächtige Magierrüstung(2x)
Hast
[ausgedehnt] Geisterschlag (3x)
Fliegen
2.Grad (7)
Ablenkung (+13 RK für 1R)
Geisterschlag(4x)
Schweben
1. Grad (8)
[augenblicklich] Federfall
[augenblicklich] Angeregte Nerven (+5 auf INI)
Schild (1min/St)
Wahrer Schlag (+20 auf einen Angriff)
Talente
Dauerhafter Zauber (MM): 24h (+6 Grade)
Eiserner Wille: +2 WIL
Epischer Magieanwender: Zauber des 10.Grades
Gemeinschaftszauber (MM): +2SG per Magieanwender (+0 Grad)
Geübter Magieanwender : +4 ZS als Magier
Göttliche Gegenwehr: 1x „Untote vertreiben“, um Gegenzauber als augenblickliche Aktion zu wirken
Göttliche Metamagie (dauerhaft): „Untote beeindrucken“ statt Graderhöhung
Intensivierter Zauber (MM): +5Wx (+1 Grad)
Schattengewebe-Magie: +1 ZS Dunkelheit, Illusion, Nekromantie, Verzauberung; -1 ZS Hervorrufung, Verwandlung
Schattentalente (2): Gewebenutzer muss ZS-Wurf gegen 11+ ZS gelingen, um Erkenntniszauber oder Gegenzauber zu wirken
Schriftrolle herstellen
Schnell zaubern (MM): (+4 Grad)
Verbesserte Gegenzauber: selbe Schule
Zauber ausdehnen (MM): doppelte Wirkungsdauer (+1 Grad)
Zauberfokus (Nekromantie): +1 SG
Zusätzliches Untote beeindrucken (3x): +12x
Volkseigenschaften
Modifikatoren: Attribute +2 CH, +2 KO; BR +6m; RK +4 (Ablenkung), Angriff & Schaden +2 (Kompetenz), RW +4 (Glück), Entdecken & Lauschen +4, Verstecken & leise bewegen +8, ZR 11+Stufe
Licht beeinflussen (AF): Licht dimmen in 30m-Radius
Schattensicht (ÜF): Dunkel- & Finstersicht
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 30)
Unsichtbarkeit (nach Belieben)
Schattenbilder (3x/Tag, 1W4+10 Spiegelbilder)
Schattenweg (als Bewegungsaktion 90m-Teleportation in schattiger Umgebung)
Schattenwandel (1x/Tag wie Mächtiges Teleportieren oder Ebenenwechsel (Schattenebene))
Klassenfähigkeiten
Kleriker
Untote beeindrucken (ÜF) 22x/Tag
Domänen: Dunkelheit + Wissen
Mystischer Theurg
Zauber kombinieren (ÜF): kann je einen Zauber pro Grad der einen Zauberlisten in Slots der anderen Klasse vorbereiten
Zaubersynthese (ÜF): kann 1x/Tag 2 Zauber aus beiden Klassen als 1 Standard-Aktion wirken mit +2 SG und +2 ZS um ZR zu überwinden
Mächtige Zaubersynthese (ÜF): kann 1x/Tag 3 Zauber aus beiden Klassen als 1 Standard-Aktion wirken mit +3 SG und +3 ZS um ZR zu überwinden
Nachtmantel
Augen Shars (AF): kann nicht magisch geblendet werden
Dunkelzauber: Zauber der Dunkelheit-Domäne auf Kleriker- Zauberliste
Mächtige Zaubersynthese (ÜF): kann 1x/Tag 3 Zauber aus beiden Klassen als 1 Standard-Aktion wirken mit +3 SG und +3 ZS um ZR zu überwinden
Nachtscheibe (ÜF): Chakrama als +2 Waffe
Schattengeflüster (ÜF): kann in 150m geflüsterte Nachrichten an andere Sharanhänger weitergeben (Lauschen SG 15, nur in angrenzenden Feldern)
Shars Geist (AF): IN auf RW
Wahre Lügen (ÜF): 4x/Tag Erinnerungen verändern (ZS 33)
Fertigkeiten: Bluffen 42, Diplomatie 40, Entdecken +45, Konzentration +39, Lauschen +20, Leise bewegen +20, Motiv erkennen +47, Verstecken +40, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Ebenen) +21, Wissen (Religion) +41, Zauberkunde +47
Magische Gegenstände: Intelligenz-Stirnreif +6, Mönchsgürtel, Weisheitsamulett +6, 4x Chakram +1 der Wiederkehr
Hohepriester der Halle der Schatten
Kleriker 3/ Magier3/ (Epischer) Mystischer Theurg 20/ Nachtmantel 7 (33)
NB Umbrant
Mittelgroßer Externar
HG 35
Vorbereitung
INI: +9/+14* (+4 GE, *+5 Zeichen)
Sprachen: Handelssprache, Alt-Illuskisch, Drakonisch
Sinne: Dunkelsicht, Finstersicht, [Wahrer Blick]
ST 18 [14], GE 29 [15], KO 18 [16], IN 36 [26], WE 32 [26], CH 24 [18], mit Angesicht der Gottheit + Göttliches Geschick
Defensive
TP: 348 [315]
RK: 62/75* [32/40*]
Berührung 44/58 [19/24*]
auf dem falschen Fuß 53 [32]
(GE 9, Mächtige Magierrüstung 6, Schild 4, Ablenkung 7, natürlich 14, Mönch 12, *Shars Geist II)
SR: 35/+4 und [10/Magie]
RW: ZÄH +43, REF +43, WIL +55 [Entrinnen + Mettle]
ZR: 44
Immunitäten: mentale Beeinflussung, Verwandlung, Attributschaden, Lebenskraftentzug, [Gift, Krankheit (Angesicht), Verdorren (Zauberimmunität), Energieschaden (Energiewacht)]
Resistenten: [Kälte 10, Feuer 10, Elektrizität 10, Säure 10]
Nahkampf-Defensive: Eisenwacht, [Mächtiges Flimmern, Bewegungsfreiheit, Schnelligkeit, Göttliche Macht]
Zauberabwehr: Mächtiges Flimmern, Strahlende Aufhebung, Strahlablenkung
Offensive:
Bewegungsrate: 18m (12 Felder), [fliegen 36m (24 Felder)]
Kampfhandlungen:
Gegenzauber (4x/Tag augenblicklich)
Zauberkunde 15+Grad, um Zauber zu identifizieren; dann Mächtige Magie bannen (ZS-Wurf +30 gegen 11+ZS des Wirkers) oder Zauber derselben Schule (automatischer Erfolg)
Mächtige Zaubersynthese (1x/Tag)
1. Zerstörung: 300 TP auf 1 Ziel (ZÄH 31: 10W6)
2.Intensiviertes Verdorren: 25W6 (ZÄH 34: halb)
3. Massen-Leid: 250 TP (WILL 33: halb)
Schnell: Energiekugel (10W6) oder Gegenzauber
Bewegung: Schattenweg
Zaubersynthese (1x/Tag)
1.Intensiviertes Verdorren: 25W6 (ZÄH33: halb) oder Regenbogenspiel (RW 31)
2.Massen-Leid: 250 TP (WILL32: halb)
Schnell: Energiekugel oder Gegenzauber
Bewegung: Schattenweg
Heilzauber
Heilung, Massen-Heilung, Wahre Wiederauferstehung
Chakram (mit Göttliche Macht)
+35/+35/+30/+25 (1W6+12)
GAB: 18, RAB: 22
Göttliche Zauber (ZS 30, 32/33 mit Zaubersynthese)
10.Grad (episch)
Shars Geist II (10min/St, IN auf RK, Entrinnen + Mettle)
Schatten der Leere beschwören
Karsus‘ Avatar
9.Grad (5+1)
[dauerhaft] Angesicht der Gottheit
Massen-Heilung (250-TP)
Massen-Leid (2x)
Wahre Wiederauferstehung
D: Wort der Macht: Tod (100TP)
8.Grad (5+1)
[dauerhaft] Anmut des Adlers
[dauerhaft] Eisenwacht
Schleier des Untodes (10min/St) (2x)
Zauberimmunität (Verdorren)(10min/St)
D: Aufspüren
7.Grad (6+1)
Zerstörung (300 TP, ZÄH 10W6) (3x)
*Glückliches Schicksal (3x)
D: Sagenkunde
6.Grad (6+1)
Leid (2x)
Mächtige Magie bannen (4x)
D: Ausspähende Augen
5.Grad (6+1)
Dunkelbolzen (7x2W8, Ber. a. Entf.) (2x)
[dauerhaft] Göttliches Geschick
Ebenenwechsel (2x)
Verzauberung brechen
D: Wahrer Blick
4.Grad (6+1)
Bewegungsfreiheit
Göttliche Macht
Lügen erkennen
Verständigung
D: Rüstung der Dunkelheit° (10 min/St, +8 Ablenkung) (3x)
3.Grad (7+1)
Schwere Wunden heilen (3W8+17)(6x)
Dunkelheit
D: Schwarzlicht
2.Grad (7+1)
Teilweise Genesung (3x)
Stille (2x)
Zone der Wahrheit
Gesinnung verbergen
D: Gedanken wahrnehmen
1.Grad (7+1)
Leichte Wunden heilen (1W8+5) (4x)
Sprachen verstehen
Zeichen (2x)
D: Verhüllender Nebel
Arkane Zauber (ZS 27, 29/30 mit Zaubersynthese)
9.Grad (6)
Massen-Heilung
Strahlende Aufhebung (25 Kugeln)
[intensiviert] Verdorren (3x)
Zeitstopp (1W4 Runden)
8. Grad (6)
Dimensionsschloss(4F-Radius)
Gedankenleere
[schnell] Energiekugel (4x)
7. Grad (6)
Eisenwand (10W6 als fallende Wand (REF negiert)) (2x)
Mächtiges Teleportieren (2x)
Regenbogenspiel
[dauerhaft] Schild
6. Grad (6)
Antimagisches Feld
Auflösung
Heilung (4x)
5. Grad (7)
Mächtiges Flimmern (1R/St, 50% Fehlschlagchance durch Körperlosigkeit, eigene Angriffe haben keine Fehlschlagchance)
[intensiviert] Energiekugel (2x)
Teleportieren (2x)
[schnell] Wahrer Schlag (2x)
4. Grad (7)
[augenblicklich] Schnelligkeit (St-Akt, 1R benommen) (2x)
Strahlablenkung
Zauberresistenz abschätzen (3x)
Energiewacht
3. Grad (7)
Mächtige Magierrüstung(2x)
Hast
[ausgedehnt] Geisterschlag (3x)
Fliegen
2.Grad (7)
Ablenkung (+13 RK für 1R)
Geisterschlag(4x)
Schweben
1. Grad (8)
[augenblicklich] Federfall
[augenblicklich] Angeregte Nerven (+5 auf INI)
Schild (1min/St)
Wahrer Schlag (+20 auf einen Angriff)
Talente
Dauerhafter Zauber (MM): 24h (+6 Grade)
Eiserner Wille: +2 WIL
Epischer Magieanwender: Zauber des 10.Grades
Gemeinschaftszauber (MM): +2SG per Magieanwender (+0 Grad)
Geübter Magieanwender : +4 ZS als Magier
Göttliche Gegenwehr: 1x „Untote vertreiben“, um Gegenzauber als augenblickliche Aktion zu wirken
Göttliche Metamagie (dauerhaft): „Untote beeindrucken“ statt Graderhöhung
Intensivierter Zauber (MM): +5Wx (+1 Grad)
Schattengewebe-Magie: +1 ZS Dunkelheit, Illusion, Nekromantie, Verzauberung; -1 ZS Hervorrufung, Verwandlung
Schattentalente (2): Gewebenutzer muss ZS-Wurf gegen 11+ ZS gelingen, um Erkenntniszauber oder Gegenzauber zu wirken
Schriftrolle herstellen
Schnell zaubern (MM): (+4 Grad)
Verbesserte Gegenzauber: selbe Schule
Zauber ausdehnen (MM): doppelte Wirkungsdauer (+1 Grad)
Zauberfokus (Nekromantie): +1 SG
Zusätzliches Untote beeindrucken (3x): +12x
Volkseigenschaften
Modifikatoren: Attribute +2 CH, +2 KO; BR +6m; RK +4 (Ablenkung), Angriff & Schaden +2 (Kompetenz), RW +4 (Glück), Entdecken & Lauschen +4, Verstecken & leise bewegen +8, ZR 11+Stufe
Licht beeinflussen (AF): Licht dimmen in 30m-Radius
Schattensicht (ÜF): Dunkel- & Finstersicht
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 30)
Unsichtbarkeit (nach Belieben)
Schattenbilder (3x/Tag, 1W4+10 Spiegelbilder)
Schattenweg (als Bewegungsaktion 90m-Teleportation in schattiger Umgebung)
Schattenwandel (1x/Tag wie Mächtiges Teleportieren oder Ebenenwechsel (Schattenebene))
Klassenfähigkeiten
Kleriker
Untote beeindrucken (ÜF) 22x/Tag
Domänen: Dunkelheit + Wissen
Mystischer Theurg
Zauber kombinieren (ÜF): kann je einen Zauber pro Grad der einen Zauberlisten in Slots der anderen Klasse vorbereiten
Zaubersynthese (ÜF): kann 1x/Tag 2 Zauber aus beiden Klassen als 1 Standard-Aktion wirken mit +2 SG und +2 ZS um ZR zu überwinden
Mächtige Zaubersynthese (ÜF): kann 1x/Tag 3 Zauber aus beiden Klassen als 1 Standard-Aktion wirken mit +3 SG und +3 ZS um ZR zu überwinden
Nachtmantel
Augen Shars (AF): kann nicht magisch geblendet werden
Dunkelzauber: Zauber der Dunkelheit-Domäne auf Kleriker- Zauberliste
Mächtige Zaubersynthese (ÜF): kann 1x/Tag 3 Zauber aus beiden Klassen als 1 Standard-Aktion wirken mit +3 SG und +3 ZS um ZR zu überwinden
Nachtscheibe (ÜF): Chakrama als +2 Waffe
Schattengeflüster (ÜF): kann in 150m geflüsterte Nachrichten an andere Sharanhänger weitergeben (Lauschen SG 15, nur in angrenzenden Feldern)
Shars Geist (AF): IN auf RW
Wahre Lügen (ÜF): 4x/Tag Erinnerungen verändern (ZS 33)
Fertigkeiten: Bluffen 42, Diplomatie 40, Entdecken +45, Konzentration +39, Lauschen +20, Leise bewegen +20, Motiv erkennen +47, Verstecken +40, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Ebenen) +21, Wissen (Religion) +41, Zauberkunde +47
Magische Gegenstände: Intelligenz-Stirnreif +6, Mönchsgürtel, Weisheitsamulett +6, 4x Chakram +1 der Wiederkehr