Tyrael hob langsam den Kopf und sein Blick aus kalten grauen Augen triefte vor Verachtung.
„Ich habe nicht vergessen, was du getan hast“, zischte er.
„Es… tut mir leid“, sagte Faust mit ehrlicher Reue und machte einen Schritt auf Tyrael zu. Der Elf wich vor ihm zurück wie vor einer giftigen Viper und ein unheilvolles Funkeln streifte seine Augen. Das war purer Hass, erkannte Faust. Er hielt inne. Tyrael hatte ihn nie leiden können, aber sein Maß an Verachtung war nie über das hinausgegangen, was der arrogante Elf der gesamten Menschheit entgegen brachte. Dann begriff er: Er hatte einen Elfen umgebracht – etwas, das Tyrael ihm niemals vergeben würde...
„Ich habe nicht vergessen, was du getan hast“, zischte er.
„Es… tut mir leid“, sagte Faust mit ehrlicher Reue und machte einen Schritt auf Tyrael zu. Der Elf wich vor ihm zurück wie vor einer giftigen Viper und ein unheilvolles Funkeln streifte seine Augen. Das war purer Hass, erkannte Faust. Er hielt inne. Tyrael hatte ihn nie leiden können, aber sein Maß an Verachtung war nie über das hinausgegangen, was der arrogante Elf der gesamten Menschheit entgegen brachte. Dann begriff er: Er hatte einen Elfen umgebracht – etwas, das Tyrael ihm niemals vergeben würde...
Tyrail
Sechstes der Neun Schwerter
Kriegsklinge 7/ Magier 2/ Bannstreiter 5/ Ewige Klinge 10/ Waldläufer 1 (25)
NB Elf (Sonnenelf)
Mittelgroßer Humanoider
HG 25
Vorbereitung
INI: +12 (+17) (+7 GE, +5 Waffe, (+5 Angeregte Nerven))
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Shou, Balok
Sinne: Dämmersicht, [Wahrer Blick]
ST 20 (26), GE 18 (24), KO 16 (22), IN 28 (34), WE 11, CH 10
Defensive
TP: 312 [237]
RK: 56+++/68*+++/80^+++/104°+++ [26/50 defensiv]
Berührung 47+++/59*+++/71^+++/95°+++ [26/50 defensiv]
Auf dem falschen Fuß 43+++/55^+++/79°+++[13]
(GE 7, IN 12, natürlich 5, Mächtige Magierrüstung 11, Schild 9, Hast 1, Ablenkung 5, Kriegsergebenheit 5, Einsicht 3)
*ein Gegner, ^ein Gegner + Ablenkungszauber, °ein Gegner+Ablenkung +DK (24), +++ Defensive Überlegenheit: +2 und höher, [ ] antimagisch
RW: ZÄH +29 [21]+++ , REF +35[27]+++ (Entrinnen), WIL+25 [15]+++
(+2 gegen geistesbeeinflussende Zauber, 1x/Tag WILL neu, Konzentration statt WIL od. ZÄH, Defensive Überlegenheit)
ZR/PR: 32+++ (Defensive Überlegenheit)
Immunitäten: Schlaf, [Todeseffekte, negative Energie, Lebenskraftentzug (Schutzskarabäus)]
Zauberabwehr: Strahlablenkung
Offensive:
Bewegungsrate: 9m (6 Felder)
Angriffe:
Voller Angriff (Hast+ Ewiges Training+ Kriegsergebenheit+ Klingenwaffenmeisterschaft)
+48/+48/+43/+38/+33 (1W10+29+2W6 gegen Böses/19-20/x2)
Erzfeind (alle Boni)
+53/+53/+48/+43/+38 (1W10+34+2W6 gegen Böses/19-20/x2)
Klingensturm
+48/+44/+40/+36…(1W10+29+2W6 gegen Böse)
Mächtiger Einsichtiger Schlag
+48 (1W10+2W20+98+2W6 gegen Böse)
Rabenhammer
+48 (1W10+29+6W6+2W6 gegen Böse + Betäubung)
Rubinschneider
Konz. (gegen RK) +48 (1W10+58 +2W6 gegen Böses)
Götterdämmerung
2x Normal
Antimagisch
+32/+27/+22/+17 (1W10+10/19-20/x2)
Optionen: Erzfeind (+5), defensiv, heftig (Schaden x2, Erzfeind x3), Berührungsangriff, Insel im Fluss der Zeit (2 volle Runden)
GAB: 24, RAB: 32
Magierzauber (ZS 24)
4. Grad (5)
*Strahlablenkung
*Bewegungsfreiheit
[ausgedehnt, schnell] Geisterschlag (2x)
[augenblicklich] Schnelligkeit
3. Grad (5)
[ausgedehnt, schnell] Geisterschlag (3x)
[ausgedehnt, schnell] *Mächtige Magierrüstung
Fliegen
2. Grad (6)
[schnell] Geisterschlag (2x)
[ausgedehnt, schnell] Ablenkung (+17RK für 1R) (3x)
*Faszinierende Schuppen
1. Grad (7)
[ausgedehnt, schnell] *Schild (3x)
[ausgedehnt, schnell] Magierrüstung
*Vertrautentasche (Tarnung)
[augenblicklich] Angeregte Nerven (+5 auf INI) (2x)
*zu Anfang des Kampfes aktiv
Manöver und Stellungen (IS 21) (12/7/3)
Stellungen
Bereitschaft (augenblickliche Aktionen sind immer freie Aktionen) (DG)
Schwarze Perle des Zauderns (+2 Ausweichbonus für jeden verfehlten Schlag des Gegners, je Runde kumulativ) (DG)
*Tyrails Defensive Überlegenheit (1x/Tag für 10R +3 Einsichtsbonus auf RK + RW und ZR/PR 11+IS; +2 für jeden ausgewichenen Schlag, erfolgreichen RW und abgewehrten Zauber/Kraft (kumulativ)) (EPISCH)
Manöver
1.Grad
*Tabula Rasa (Counter, Konz. statt WIL) (DG)
Flammendämpfer (Strike, Gegner kann keine Gelegenheitsangriffe machen für 1R) (WR)
Taktischer Schlag (Strike, +2W6 Schaden, Verbündete in angrenzendem Feld machen 1,5 Schritt( (WR)
2.Grad
Klingenwall (Counter; Angriff als RK, geht nicht wenn a.f.F.) (EH)
3.Grad
Einsichtiger Schlag (Strike, Konz. als Schaden) (DG)
*Geist über Körper (Konz. statt ZÄH) (DG)
4.Grad
*Rubinschneider (Strike, doppelter Schaden mit erfolgreichem Konz. (SG = RK des Gegners)) (DG)
*Deckungsschlag (schnell, Gegner kann 3R keine Gelegenheitsangriffe machen) (WR)
6.Grad
*Mächtiger Einsichtiger Schlag (2xKonzentration) (DG)
7.Grad
*Klingensturm (voller Angriff, bis ein Schlag daneben geht, alle -4) (DG)
8.Grad
*Rabenhammer (Strike, +6W6 Schaden, Gegner betäubt für 1R) (WR)
9.Grad
*Götterdämmerung (2 volle Aktionen) (DG)
Talente
Ausgedehnter Zauber: doppelte Wirkungsdauer
(Verbesserte) Defensive Kampfweise: -x GAB für x RK
Epische Manöver: Tyrails Defensive Überlegenheit
Heftiger Angriff: -x GAB für +2X Schaden
Heftiger Angriff gegen Erzfeinde: -xGAB für 3x Schaden gegen Menschen
Im Kampf zaubern: +4 auf Konzentration bei Zaubern
Kampfreflexe: so viele Gelegenheitsangriffe wie GE
Klingenwaffenmeisterschaft: +2 Angriff und Schaden mit Hiebwaffen
Kriegsergebenheit: 1x/Tag -1 Angriff für +5 Ausweichbonus auf RK, Aktivierung schnell
Schriftrolle herstellen
Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert)
Verbesserter Kampf gegen Erzfeind: +5 statt +2
Vergeltungsschlag: Gelegenheitsangriff für jeden Angriff des Gegners, Gegner bekommt +4 auf Angriff
Waffenfokus (Bastardschwert): +1 auf Angriff
Waffenspezialisierung (Bastardschwert): +2 auf Schaden
Klassenfähigkeiten
Elfenmagier:
Elfenmagie: zusätzlicher. Zauber des höchsten Grades
Waffenbund: Schwert als gebundenes Objekt; kann 1x/Tag nicht vorbereiteten Zauber sprechen
Kriegsklinge:
Manöver und Stellungen (AF): Manöver regenerieren ist schnelle Aktion bei normalem Angriff, Stellungen sind immer aktiv, können als schnelle Aktion getauscht werden
Kampfesklarheit (AF): IN auf REF
Waffenanpassung: Für Talentvoraussetzungen gelten Kriegsklinge-Stufen wie Kämpferstufen
(Verbesserte) Reflexbewegung (AF): kann nicht auf dem falschen Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden (außer durch Bewegungsunfähigkeit)
Bannstreiter:
Ausgedehnte Bannzauber (ÜF) Doppelte Wirkungsdauer mit Bannzaubern, die Rüstungs- oder Schildboni geben
Schneller Bann (AF): Rüstungszauber als schnelle Aktion
Schutzrüstung (ÜF): +5 auf RK-Boni durch Bannzauber
Arkane Inspiration (ÜF): x Zauberslots für +xAngriff, +2x Schaden, +xRK (alle), +5x Energieresistenz (alle) oder +xRW als schnelle Aktion
Zaubermeisterschaft: ZS = GAB
Ewige Klinge:
Kampfgeist (ÜF): RK 18, Tyrails TP und RW, Wiederkehr nach 1W6 Runden; verliert Fähigkeiten, wenn Kampfgeist außer Sichtweite
Ewiges Training (AF): Für eine Begegnung IN auf Angriff und Schaden gegen einen Kreaturentyp (5x/Tag)
Geführter Schlag (AF): Automatisch Schadensreduzierung überwinden (schnelle Aktion).
Ewiges Wissen (AF): 9+IN auf Wissen (Geschichte, Religion, Ebenen, Natur).
Defensive Einsicht (AF): Ausweich-Bonus (IN) gegen 1Gegner für 1 Runde (schnelle Aktion)
Taktische Einsicht (AF): Jeder getroffene Gegner bekommt für 1Runde IN als Malus, aber nur für Verbündete (schnelle Aktion)
Insel im Fluss der Zeit (AF): 1x/Begegnung volle Aktion als augenblickliche Aktion
Waldläufer
Erzfeind (AF): Mensch (+5 Angriff, Schaden, Bluffen, Motiv erkennen, Entdecken, heftig Schaden x3)
Spuren lesen (AF): +1 auf Überleben, um Spuren zu lesen
Fertigkeiten: Bluffen 10, Entdecken +12, Klettern +10, Konzentration +49 [+31], Manöverkunde +39, Motiv erkennen +28, Springen +31, Turnen +35, Wissen (Arkanes) 17, Wissen (Geschichte) +15, Zauberkunde +29
Magische Gegenstände: Blauzorn (Bastardschwert)*, Geschicklichkeitshandschuhe +6, Gürtel der Riesenstärke +6, Resistenzweste +5, Schutzring +5, Siebenmeilenstiefel, Stirnreif des Intellekts +6, Drittes Auge der Konzentration (+10 Verbesserungsbonus), Leitfaden der Intelligenz +5 (gelesen), Leitfaden der Konstitution +4 (gelesen) , Schutzamulett , Schutzskarabäus er natürlichen Rüstung +5 (schützt 12x vor Todeseffekten, Lebenskraftentzug und negativem Energieschaden), Ring des Entrinnen
*Blauzorn: intelligente Vermächtnis-Waffe des Guten aus Glasstahl: Bastardschwert +1, Warnung (+5 INI), Heilig (+2W6 gegen Böse), Konzentration +5, Tageslicht 1x/Tag, Wahrer Blick 1x/Tag, Zeitstopp 1x/Tag
Taktik
Vorbereitung
24h
Magierrüstung
Familiar Pocket
10Min./Stufe
Wahrer Blick
Unmittelbar vor dem Kampf
(Zeitstopp)
Faszinierende Schuppen + Kriegsergebenheit
Schild + Steinhaut
Ausgedehnter Geisterschlag + Defensive Einsicht
Kampf
Antimagisch
Stellung: Bereitschaftsstellung
Initiative: Zauber, um Ini zu verbessern
1.Runde: White Raven Hammer (defensiv) (wenn Faust noch nicht dran war, kann er seine Fähigkeit nicht aktivieren, da er a.f.F. erwischt ist) + Vergeltungsschlag aktivieren wenn erfolgreich: Avalanche (heftig) + 1,5 Schritt wenn nicht erfolgreich: 1,5Schritt
2.Runde: Coverning Strike
Verteidigung: Vergeltungsschlag + Wall of Blades + Perfect Mind (RW)
Normal
Initiative: Zauber
1.Runde: White Raven Hammer (defensiv) + (wenn erfolgreich) Avalanche + Island of Blades (Time Stands Still)
2.Runde: Coverning Strike
Verteidigung: Vergeltungsschlag + Wall of Blades + Perfect Mind