Xara Tantlor
Ladenbesitzerin der Schimmernden Schriftrolle
Zauberdieb 1/ Magier 5/ Ungesehener Seher 10 (16)
NB Mensch (Illusker)
Mittelgroßer Humanoider
HG 16
Vorbereitung
INI: +12, +17 mit Angeregte Nerven (+6 GE, +4 Talent, +2 Vorwarnung)
Sprachen: Handelssprache, Illuskisch, Drakonisch, Elfisch
Sinne: Dunkelsicht, [Wahrer Blick]
ST 12, GE 22 [16], KO18 [14], IN 28 [22], WE 10, CH 17
Defensive
TP: 123 [91]
RK: 30 [13], Berührung 24 [13], auf dem falschen Fuß 24 [10] (GE 6, Mächtige Magierrüstung 6, Schild 6, Ablenkung 4)
Rettungswürfe: ZÄH +13 [6], REF +15 [7], WIL +18 [13]
Immunitäten: [Todeseffekte, negative Energie, Lebenskraftentzug (Schutzskarabäus)]
Nahkampf-Defensive: Mächtiges Flimmern, Mächtige Spiegelbilder, Eisenwacht, Antimagisches Feld (außergewöhnlich gezielt)
Zauber-Defensive: Strahlablenkung, Antimagisches Feld (außergewöhnlich gezielt) , Gedankenleere
Offensive:
Bewegungsrate: 9m (6 Felder)
Angriffe:
Dolch:
+12/+7 (1W4+3+1W6 Elektrizität/19-20/x2)
Maximierte Energiekugel + Mobiler Zauberwirker
---+15 Berührung .E. (60+5W6 hinterhältig oder Zauber stehlen /20/x2) ---
Wahrer Schlag + Berührung der Nacht + Mobiler Zauberwirker
---+20 Berührung (72+5W6 hinterhältig oder Zauber stehlen + ZÄH oder Übelkeit/20/x2)
Optionen: Zauberresistenz abschätzen, Mächtige Unsichtbarkeit + Gedankenschutz, Wahrer Schlag, Individuell gezielte Zauber mit hinterhältigem Angriff (Auflösung, Energiekugel, Vampirgriff, Berührung der Nacht), Mobiler Zauberwirker
GAB: 9, RAB: 10
Magierzauber (ZS 12, 18 mit Erkenntniszaubern)
8.Grad (3)
Verdorren (12W6, nicht weiter als 9m voneinander entfernt)
*Gedankenleere (24h)
E: Aufspüren
7.Grad (4)
*Eisenwacht (1R/St)
[maximiert] Energiekugel (2x)
E: Sagenkunde
6.Grad (5)
Auflösung
Antimagisches Feld (4F-Radius, 10min/St)
Mächtige Schutzglyphe
[maximiert] Ungeschicklichkeitssstrahl (-6 GE)
*E: Wahrer Blick
5.Grad (7)
*Bewegungsfreiheit
Berührung der Nacht (12W6 Schaden (kein RW), ZÄH oder betäubt)
*Mächtiges Flimmern (halber Schaden von Flächenzaubern, 50% Fehlschlagchance für Nahkampfangriffe, keine Gefahr, dass eigene Zauber fehlschlagen,1R/St)
Teleportieren
[schnell] Wahrer Schlag (2x)
E: Telepathisches Band (10min/St)
4. Grad (7)
[schnell] Mächtige Spiegelbilder (8 Spiegelbilder, jede Runde ein neues)
*Strahlablenkung (10min/St)
Steinhaut (10min/St)
Energiekugel
*Mächtige Unsichtbarkeit
E: Zauberresistenz abschätzen (3x)
3. Grad (7)
Feuerball (2x)
*Mächtige Magierrüstung
Fliegen
E: Zungen
2. Grad (7)
Unsichtbarkeit(2x)
Spiegelbilder
Schweben
E: Gegenstand aufspüren
1. Grad (8)
Alarm
Magisches Geschoss
Magierrüstung
Angeregte Nerven (3x)
Federfall
*Schild
E: Wahrer Schlag
Talente
Außergewöhnlich gezielte Zauber: 1 Kreatur aus Wirkungsbereich ausnehmen
Gestenlos zaubern (MM): +1 Grad
Magische Waffen und Rüstungen herstellen
Meisterzauberdieb: kann Zauber bis 8.Grad stehlen
Mobiler Zauberwirker: Bewegung, Zaubern, Bewegung (Konzentration SG 25+Grad)
Ring schmieden
Schriftrolle herstellen
Stiller Zauber (MM): ohne verbale Komponente (+1 Grad)
Verbesserte Initiative: +4
Wundersamen Gegenstand herstellen
Zauber maximieren (MM): +3 Grad
Zauberstäbe herstellen
Klassenfähigkeiten
Zauberdieb:
Hinterhältiger Angriff (AF): 5W6 Präzisionsschaden (auf Entfernung nicht weiter als 9m)
Fallen finden (AF): Mechanismus ausschalten und Suchen
Zauber stehlen (ÜF): Anstatt hinterhältigen Schaden auszuteilen, kann Xara ihrem Gegner einen Zauber des 8. Grades oder niedriger stehlen. Sie kann sich aussuchen, welchen Zauber sie stehlen möchte. Hat ihr Gegner diesen Zauber nicht vorrätig, so wird ein Zufallszauber des betreffenden Grades ausgewählt. Magieanwender, die Zauber memorieren, verlieren den betreffenden Zauber. Spontane Magieanwender dürfen den betreffenden Zauber für 1 Minute nicht einsetzen. Nachdem sie einen Zauber gestohlen hat, kann Xara diesen bis zu einer Stunde nach dem Diebstahl selbst einsetzen (selbe Zauberstufe wie Besitzer)
Magier:
[Villynk, Impvertrauter: TP 19, RK 20, IN 10, Berührungszauber übertragen, kann mit Xara und Tieren seiner Art sprechen, Unsichtbarkeit nach Belieben, alternative Gestalt: Rabe]
Schulspezialisierung: Erkenntniszauber (gebannte Schulen: Verzauberung, Hervorrufung)
Vorwarnung (ÜF): +2 INI, kann in Überraschungsrunde agieren
Glück des Wahrsagers (ZF): kann Kreatur durch Berührung +2 Einsichtsbonus auf Angriff, RW + Fertigkeiten geben
Ungesehener Seher:
Mächtige Erkenntniszauber (AF): +3 ZS, -3 für alle anderen
Gedankenschutz (ÜF): dauerhaft Unauffindbarkeit (Zauberstufewurf gegen SG 30, um von Erkenntniszaubern betroffen werden zu können)
Fertigkeiten: Bluffen +21, Entdecken +8, Fälschen +19, Konzentration +22, Mechanismus ausschalten +20, Motiv erkennen +18, Suchen +27, Turnen +19, Wissen (Lokales) +18, Wissen (Geschichte) +13,Versecken +14, Zauberkunde +27
Magische Gegenstände: Zauberzepter (schnelle Zauber bis 6.Grad), Schutzring +4, Resistenzweste +5, Intelligenzstirnband +6. Geschicklichkeitshandschuhe +4, Konstitutionsarmschienen +4, Schock-Dolch +2, Schutzskarabäus (schützt 12x vor Todeseffekten, zerfällt dann)
Ladenbesitzerin der Schimmernden Schriftrolle
Zauberdieb 1/ Magier 5/ Ungesehener Seher 10 (16)
NB Mensch (Illusker)
Mittelgroßer Humanoider
HG 16
Vorbereitung
INI: +12, +17 mit Angeregte Nerven (+6 GE, +4 Talent, +2 Vorwarnung)
Sprachen: Handelssprache, Illuskisch, Drakonisch, Elfisch
Sinne: Dunkelsicht, [Wahrer Blick]
ST 12, GE 22 [16], KO18 [14], IN 28 [22], WE 10, CH 17
Defensive
TP: 123 [91]
RK: 30 [13], Berührung 24 [13], auf dem falschen Fuß 24 [10] (GE 6, Mächtige Magierrüstung 6, Schild 6, Ablenkung 4)
Rettungswürfe: ZÄH +13 [6], REF +15 [7], WIL +18 [13]
Immunitäten: [Todeseffekte, negative Energie, Lebenskraftentzug (Schutzskarabäus)]
Nahkampf-Defensive: Mächtiges Flimmern, Mächtige Spiegelbilder, Eisenwacht, Antimagisches Feld (außergewöhnlich gezielt)
Zauber-Defensive: Strahlablenkung, Antimagisches Feld (außergewöhnlich gezielt) , Gedankenleere
Offensive:
Bewegungsrate: 9m (6 Felder)
Angriffe:
Dolch:
+12/+7 (1W4+3+1W6 Elektrizität/19-20/x2)
Maximierte Energiekugel + Mobiler Zauberwirker
---+15 Berührung .E. (60+5W6 hinterhältig oder Zauber stehlen /20/x2) ---
Wahrer Schlag + Berührung der Nacht + Mobiler Zauberwirker
---+20 Berührung (72+5W6 hinterhältig oder Zauber stehlen + ZÄH oder Übelkeit/20/x2)
Optionen: Zauberresistenz abschätzen, Mächtige Unsichtbarkeit + Gedankenschutz, Wahrer Schlag, Individuell gezielte Zauber mit hinterhältigem Angriff (Auflösung, Energiekugel, Vampirgriff, Berührung der Nacht), Mobiler Zauberwirker
GAB: 9, RAB: 10
Magierzauber (ZS 12, 18 mit Erkenntniszaubern)
8.Grad (3)
Verdorren (12W6, nicht weiter als 9m voneinander entfernt)
*Gedankenleere (24h)
E: Aufspüren
7.Grad (4)
*Eisenwacht (1R/St)
[maximiert] Energiekugel (2x)
E: Sagenkunde
6.Grad (5)
Auflösung
Antimagisches Feld (4F-Radius, 10min/St)
Mächtige Schutzglyphe
[maximiert] Ungeschicklichkeitssstrahl (-6 GE)
*E: Wahrer Blick
5.Grad (7)
*Bewegungsfreiheit
Berührung der Nacht (12W6 Schaden (kein RW), ZÄH oder betäubt)
*Mächtiges Flimmern (halber Schaden von Flächenzaubern, 50% Fehlschlagchance für Nahkampfangriffe, keine Gefahr, dass eigene Zauber fehlschlagen,1R/St)
Teleportieren
[schnell] Wahrer Schlag (2x)
E: Telepathisches Band (10min/St)
4. Grad (7)
[schnell] Mächtige Spiegelbilder (8 Spiegelbilder, jede Runde ein neues)
*Strahlablenkung (10min/St)
Steinhaut (10min/St)
Energiekugel
*Mächtige Unsichtbarkeit
E: Zauberresistenz abschätzen (3x)
3. Grad (7)
Feuerball (2x)
*Mächtige Magierrüstung
Fliegen
E: Zungen
2. Grad (7)
Unsichtbarkeit(2x)
Spiegelbilder
Schweben
E: Gegenstand aufspüren
1. Grad (8)
Alarm
Magisches Geschoss
Magierrüstung
Angeregte Nerven (3x)
Federfall
*Schild
E: Wahrer Schlag
Talente
Außergewöhnlich gezielte Zauber: 1 Kreatur aus Wirkungsbereich ausnehmen
Gestenlos zaubern (MM): +1 Grad
Magische Waffen und Rüstungen herstellen
Meisterzauberdieb: kann Zauber bis 8.Grad stehlen
Mobiler Zauberwirker: Bewegung, Zaubern, Bewegung (Konzentration SG 25+Grad)
Ring schmieden
Schriftrolle herstellen
Stiller Zauber (MM): ohne verbale Komponente (+1 Grad)
Verbesserte Initiative: +4
Wundersamen Gegenstand herstellen
Zauber maximieren (MM): +3 Grad
Zauberstäbe herstellen
Klassenfähigkeiten
Zauberdieb:
Hinterhältiger Angriff (AF): 5W6 Präzisionsschaden (auf Entfernung nicht weiter als 9m)
Fallen finden (AF): Mechanismus ausschalten und Suchen
Zauber stehlen (ÜF): Anstatt hinterhältigen Schaden auszuteilen, kann Xara ihrem Gegner einen Zauber des 8. Grades oder niedriger stehlen. Sie kann sich aussuchen, welchen Zauber sie stehlen möchte. Hat ihr Gegner diesen Zauber nicht vorrätig, so wird ein Zufallszauber des betreffenden Grades ausgewählt. Magieanwender, die Zauber memorieren, verlieren den betreffenden Zauber. Spontane Magieanwender dürfen den betreffenden Zauber für 1 Minute nicht einsetzen. Nachdem sie einen Zauber gestohlen hat, kann Xara diesen bis zu einer Stunde nach dem Diebstahl selbst einsetzen (selbe Zauberstufe wie Besitzer)
Magier:
[Villynk, Impvertrauter: TP 19, RK 20, IN 10, Berührungszauber übertragen, kann mit Xara und Tieren seiner Art sprechen, Unsichtbarkeit nach Belieben, alternative Gestalt: Rabe]
Schulspezialisierung: Erkenntniszauber (gebannte Schulen: Verzauberung, Hervorrufung)
Vorwarnung (ÜF): +2 INI, kann in Überraschungsrunde agieren
Glück des Wahrsagers (ZF): kann Kreatur durch Berührung +2 Einsichtsbonus auf Angriff, RW + Fertigkeiten geben
Ungesehener Seher:
Mächtige Erkenntniszauber (AF): +3 ZS, -3 für alle anderen
Gedankenschutz (ÜF): dauerhaft Unauffindbarkeit (Zauberstufewurf gegen SG 30, um von Erkenntniszaubern betroffen werden zu können)
Fertigkeiten: Bluffen +21, Entdecken +8, Fälschen +19, Konzentration +22, Mechanismus ausschalten +20, Motiv erkennen +18, Suchen +27, Turnen +19, Wissen (Lokales) +18, Wissen (Geschichte) +13,Versecken +14, Zauberkunde +27
Magische Gegenstände: Zauberzepter (schnelle Zauber bis 6.Grad), Schutzring +4, Resistenzweste +5, Intelligenzstirnband +6. Geschicklichkeitshandschuhe +4, Konstitutionsarmschienen +4, Schock-Dolch +2, Schutzskarabäus (schützt 12x vor Todeseffekten, zerfällt dann)