„Diese Dämonin scheint dir einiges wert zu sein“, bemerkte er.
„Bei unseren letzten beiden Begegnungen habe ich je ein Körperteil verloren“, erwiderte Drake lakonisch. „Keine Tradition, die ich fortzuführen gedenke.“
Sein Meister maß ihn mit dem lauernden Blick eines Luchses. Drake wusste, er würde nicht lockerlassen ohne den Versuch ihn zu demütigen. Das war einer der Gründe, weshalb er so lange gezögert hatte, hierher zu kommen.
„Du hast keine Kosten und Mühen gespart, ein Tötungskommando zusammenzustellen“, sagte der Assassine unvermittelt. „Ein Geschwisterpaar, mit dem du schon einmal vor acht Jahren zu tun hattest, wenn ich recht informiert bin.“
Für einen Augenblick erstarrten Drakes Gesichtszüge. Wie hatte er das so schnell herausgefunden? Die Mundwinkel seines Meisters zuckten spöttisch. Dann lehnte er sich zurück und kostete mit herablassender Lässigkeit von dem Wein.
„Und jetzt sag mir, von wem du tatsächlich besessen bist, Drake. Von dieser Sukkubus oder den Fedaykin-Geschwistern?“...
Drake ist ein menschlicher Albino-Schurke und gelegentlicher Auftragsmörder, Ex-Harfner, Erbe des Soleilon
In Iriaebor entführte Drakes Bruder, Derek, Marcus Wands, der damals mit den Augen des Drachenkönigs reiste, um das Lösegeld einzukassieren, das auf den Tunichtgut ausgesetzt worden war. In einer Befreiungsaktion, von Kalyd, Feyleen und Razeema initiiert, kamen Dereks Freunde ums Leben, er selbst starb wenig später im Gefängnis. Bei seiner Abführung schwor Derek Rache – und die übte sein Bruder Drake für ihn aus, als er Monate später im Schattental einen Giftanschlag auf die drei Mitglieder der Abenteuergruppe ausübte, die seinen Bruder auf dem Gewissen hatten. Weitere drei Monate später gelang ihm ein Mordanschlag auf die Eltern von Feyleen und Kalyd…
„Bei unseren letzten beiden Begegnungen habe ich je ein Körperteil verloren“, erwiderte Drake lakonisch. „Keine Tradition, die ich fortzuführen gedenke.“
Sein Meister maß ihn mit dem lauernden Blick eines Luchses. Drake wusste, er würde nicht lockerlassen ohne den Versuch ihn zu demütigen. Das war einer der Gründe, weshalb er so lange gezögert hatte, hierher zu kommen.
„Du hast keine Kosten und Mühen gespart, ein Tötungskommando zusammenzustellen“, sagte der Assassine unvermittelt. „Ein Geschwisterpaar, mit dem du schon einmal vor acht Jahren zu tun hattest, wenn ich recht informiert bin.“
Für einen Augenblick erstarrten Drakes Gesichtszüge. Wie hatte er das so schnell herausgefunden? Die Mundwinkel seines Meisters zuckten spöttisch. Dann lehnte er sich zurück und kostete mit herablassender Lässigkeit von dem Wein.
„Und jetzt sag mir, von wem du tatsächlich besessen bist, Drake. Von dieser Sukkubus oder den Fedaykin-Geschwistern?“...
Drake ist ein menschlicher Albino-Schurke und gelegentlicher Auftragsmörder, Ex-Harfner, Erbe des Soleilon
In Iriaebor entführte Drakes Bruder, Derek, Marcus Wands, der damals mit den Augen des Drachenkönigs reiste, um das Lösegeld einzukassieren, das auf den Tunichtgut ausgesetzt worden war. In einer Befreiungsaktion, von Kalyd, Feyleen und Razeema initiiert, kamen Dereks Freunde ums Leben, er selbst starb wenig später im Gefängnis. Bei seiner Abführung schwor Derek Rache – und die übte sein Bruder Drake für ihn aus, als er Monate später im Schattental einen Giftanschlag auf die drei Mitglieder der Abenteuergruppe ausübte, die seinen Bruder auf dem Gewissen hatten. Weitere drei Monate später gelang ihm ein Mordanschlag auf die Eltern von Feyleen und Kalyd…
Drake Noar
Schurke 4/ Säbelrassler 3/ Assassine 9/ Unsichtbare Klinge 5/ Schwertgelehrter 1/ Sturmklinge 5 (27)
NB Mensch (Chondather)
Mittelgroßer Humanoider
HG 27
Vorbereitung
INI: +18 [10] (+12 GE, +5 Waffe, +1 Schnelles Handeln)
Sprachen: Handelssprache, Illuskisch, Elfisch, Zwergisch
Sinne: Wahrer Blick
ST 18 [12], GE 34 [28], KO24 [18], IN 24 [18], WE 11, CH 20 [14]
Defensive
TP: 327
RK: 39 [28], Berührung 33 [28], auf dem falschen Fuß 21* [10], (Rüstung 2, GE 12, IN 5, Ausweichen 5, Ablenkung 5); +5 gegen Angriffe auf Entfernung
Rettungswürfe: ZÄH +24 [16], REF +36 [28] (Entrinnen), WIL +19 [10], 1x/Tag WILL neu, -2 gegen Furcht, +3 gegen Gift
Immunitäten: Energieimmunität (1x/Tag), mentale Beeinflussung und Aufspürung (Drittes Auge), Energieentzug, Attributschaden, kritische Treffer, Präzisionsschaden, Todeseffekte, negative Energie (Rüstung), Geruchsinn (Säckchen)
Nahkampf-Defensive: Dem Tod von der Schippe springen, Ring der Neun Leben (2), Gegensturm, wankend schlagen und mit Blitzattacke und Geisterhaftem Schritt durch Wände wegturnen, Verbesserte Reflexbewegung
Zauber-Defensive: ignoriert 1 Angriff auf Entfernung pro Runde (Rüstungskristall)
Offensive:
Bewegungsrate: 18m (12 Felder) [9m (6Felder)]
Angriffe:
Blitzattacke (beidhändig):
--- +40/+35/+30 (1W4+27 +1 KO (hinterhältig +15W8+27+ wankend)/ 19-20/x2) und +40 (1W4+25 (hinterhältig +14W8+27+ wankend)/ 19-20/x) ---
Voller Angriff (beidhändig)
+40/+40/+35/+30/+25 (1W4+27 +1 KO (hinterhältig +15W8+27+ wankend)/ 19-20/x2) und +40/+40/+35 (1W4+25 (hinterhältig +14W8+25+ wankend)/ 19-20/x)
Schattenschlinge (Gegner muss a.f.F. sein)
Berührung a.Entf. +34 (8W6+ZÄH 16 (betäubt) +hinterhältig 14W8+27+wankend/20/x2)
[Antimagisch]
+32/+27/+22/+17 (1W4+14 (hinterhältig +14W8+27+ wankend) / 19-20/x2) und +32/+27 (1W4+14 (hinterhältig +13W8+27+ wankend) / 19-20/x2)
Optionen: Berührungsangriff (Geisterschlag), hinterhältig durch Finte (frei), Fehlschlag neu würfeln, Schatten in der Nacht, Schattenstoß (mit Blitzattacke), Todesangriff, Wahrer Schlag, Zange (+2)
GAB: 22, RAB: 26
Assassinen- Zauber (ZS 9)
4.Grad (3)
Erinnerungen verändern
Bewegungsfreiheit
Mächtige Unsichtbarkeit
3.Grad (5)
Geisterschlag (schnell, Berührungsangriffe für 1R) (5x)
2.Grad (5)
Waffe absorbieren (Waffe im Arm verstecken, 10min/St) (2x)
Gestalt verändern
Spinnenklettern
Unsichtbarkeit
1.Grad (5)
Finteneinsicht (schnell, +10 auf Finte) (3x)
Federfall
Wahrer Schlag (+20 auf Angriff)
Manöver und Stellungen (IS 11), *vorbereitete Manöver
Stellung
Assassinenstellung (+2W6 hinterhältiger Schaden) (SH)
Manöver
1.Grad
*Gegensturm (counter, Sturmangriff abwehren durch konk. GE-Wurf; +4 bei größerem Gegner, Gegner bei Erfolg 2F werfen) (US)
2.Grad
Täuschungsmantel (boost, unsichtbar (wie Mächtige Unsichtbarkeit, ÜF) für 1Runde; ÜF) (SH)
3.Grad
Schattenpeitsche (Berührung a.Entf., 5W6 Schaden, Gegner muss ZÄH (SG 13) machen oder ist a.f.F. erwischt,ÜF) (SH)
5.Grad
*Schattensprung (15m Teleportation als Bew.-Aktion, ÜF) (SH)
6.Grad
*Schatten in der Nacht (Tänzelnder Angriff mit Verstecken) (SH)
*Schattenschlinge (nur geg. Gegner a.f.F., Ber. a.E., 8W6 Schaden + hinterhältig, ZÄH 16 oder betäubt für 1R) (SH)
Talente
Ausweichen: +1 Ausweichbonus auf RK
Beweglichkeit: +4 RK bei Versuch an Gegner vorbeizuturnen
Feigling: Charakterstufe auf hinterhältigen Schaden, -2 Furcht
(Verbesserter) Kampf mit 2 Waffen
Schattenklinge: GE auf Schaden mit Schattenhandwaffen solange in Schattenhand-Stellung
Tänzelnder + Rasender Angriff + Blitzattacke: Bewegung, 3x zuschlagen (4x mit Sturmklinge), Bewegung
Überraschende Riposte: bei Finte bleibt Gegner 1Runde a.f.F. erwischt
Verbesserte Finte
Wagemutiger Bandit: Schurke + Säbelrasslerstufen zählen zusammen für hinterhältigen Schaden + Ausweichbonus
Wankend schlagen: Gegner, der von hinterhältigem Schaden betroffen wurde, ist wankend bei verpatztem RW gegen angerichteten Schaden (nur 1x/Runde)
Waffenfinesse: GE statt ST auf GAB mit leichten Waffen
Waffenfokus (Dolch): +1 auf Angriff
Episches Schicksal: Mystischer Schatten
Verbesserter Präszisionsschaden (AF): hinterhältiger Schaden xW8
Geisterhafter Schritt (ÜF): Drake kann für die Dauer seiner BR ätherisch werden
Schattenstoß (AF): Drake kann einen Angriff pro Runde zum hinterhältigen Angriff erklären (selbst gegen Kreaturen mit Immunität gegen Präzisionsschaden oder solche, die nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden können). Der Angriff muss unmittelbar nach einem geisterhaften Schritt erfolgen und der Einsatz der Fähigkeit muss vor dem Ergebnis des Angriffswurfes angekündigt werden.
Dem Tod von der Schippe springen (AF): Bei jedem Angriff, der Drake töten würde, besteht eine 50%-Chance den Angriff komplett zu ignorieren
Klassenfähigkeiten
Schurke:
Entrinnen (AF): nur halben Schaden bei geglücktem REF-Wurf
Fallen finden (AF): Suchen und Mechanismus ausschalten
Fallengespür +1
Hinterhältiger Angriff (AF): gegen Gegner, die a.f.F. erwischt sind oder in die Zange genommen (+2)
Säbelrassler:
Anmut (AF): +1 auf REF
Ausweichbonus (AF): +1 RK
Gezielter Schlag (AF): IN auf Schaden gegen Kreaturen, die nicht gegen krit. Treffer immun sind
Assassine:
Todesangriff: Ziel 3 Runden studieren; hinterh. Angriff; bei Erfolg ZÄH (SG 21); bei verpatztem RW Tod oder 1W6+7 Runden gelähmt und hilflos.
Giftanwendung (AF): keine Gefahr der Selbstvergiftung
(Verbesserte) Reflexbewegung (AF): immun gegen Präzisionsschaden außer bei Bewegungsunfähigkeit und Finte
Verbessertes Verstecken (ÜF): Verstecken auch im freien Feld
Unsichtbare Klinge:
Geschickte Verteidigung (AF): IN (max. 5) auf RK
Blutende Wunde (AF): 1W6 für blutende Wunde
Geschickte Finte + Fintenmeister (AF): Drake kann als freie Aktion eine Finte machen (Bluffen gegen GAB +Ränge in Motiv erkennen). Er kann sich entscheiden 10 auf den Bluffen-Wurf zu nehmen. Ist die Finte erfolgreich, so ist der Gegner gegen den darauf folgenden Angriff auf dem falschen Fuß erwischt. Durch das Talent Überraschende Riposte ist der Gegner für die ganze Runde auf dem falschen Fuß erwischt.
Schwertgelehrter:
Manöver und Stellungen (AF): ein Manöver/Begegnung kann als volle Aktion regeneriert werden; Stellungen sind immer aktiv und können als schnelle Aktion getauscht werden
Disziplinfokus (AF): Waffenfokus mit Schattenhand-Waffen
Schnelles Handeln (AF): +1 INI
Sturmklinge:
Sturmverteidigung (AF): +3 Ausweichbonus auf RK
Beidhändigkeit (AF): kein -2-Malus beim Kampf mit 2 Waffen
Beidhändige Blitzattacke (AF): 1 Angriff mit Zweithandwaffe bei Blitzattacke
Fertigkeiten: Balancieren +34 [12], Bluffen +47 (mit Finteneinsicht 57), Diplomatie +10, Entdecken +24, Entfesslungskunst +39, Klettern +23 [3], Leise bewegen +16, Mechanismus ausschalten +29, Motiv erkennen +24,Schlösser öffnen +28, Springen +54 [34] , Suchen +26, Turnen +59 [39], Verstecken + 39, Wissen (Lokales) +13, Wissen (Geschichte) +13
Magische Gegenstände: Anti-Geruch-Säckchen (unauffindbar mit Geruchsinn), Charismaumhang +6, Drittes Auge der Verhüllung (permanent immun gegen Geistesbeeinflussung und Aufspürung), Geisterzorn*, Glasauge des Wahren Blicks (dauerhaft), Handbuch des Geschicks +4 (gelesen), Handbuch des Intellekts +4 (gelesen), Handschuhe des Tricksters (+10 Kompetenzbonus auf Bluffen), Intelligenz-Stirnreif +6, Konstitutionsarmschienen +6, Resistenzweste +5, Ring der Neun Leben (2 Leben verbleibend), Rüstungskristall der mächtigen Pfeilablenkung (ignoriert 1x/Runde 1 Angriff auf Entfernung, +5 RK gegen Angriffe auf Entfernung), Schattenmaschenrüstung*, Schutzring +5, Schwarze Perle*, Stärkegürtel +6, Stiefel der epischen Schnelligkeit*
*Geisterzorn: Silber-Dolch +4 mit Kristall des wahren Todes (geisterberührte Waffe, +1W6 gegen Untote, hinterhältiger Schaden gegen Untote)
*Schattenmaschen-Rüstung: +1 leichte Rüstung aus Schattenmaschengewebe (+1 Rüstungsbonus, GE 10, Rüstungsmalus 0), 2x geschickt (GE +12), Energieimmunität (1x/Tag Immunität gegen eine Energieart für 1min, augenblickliche Aktivierung), Todesschutz (1x/Tag, augenblickliche Aktivierung), Großes Bollwerk (immun gegen Präzisionsschaden und kritische Treffer), Mächtige Schattenrüstung (+15 auf Verstecken)
*Schwarze Perle: Obsidian-Dolch +4: Tödliche Präzision (+1W6 hinterhältig), Warnung (+5 INI), Blutung (1 KO-Schaden mit jedem erfolgreichen Angriff, Glück (1x/Tag Fehlschlag neu würfeln)
*Stiefel der epischen Schnelligkeit: +6 GE, doppelte BR, +20 Kompetenzbonus auf Balancieren, Klettern, Springen und Turnen, 3x/Tag Hast für 20R