"Keuchend ging Drizzt in die Knie und hielt sich die klaffende Wunde. Verblüffung stand in seinen blassvioletten Augen. Dann Neugier. Und dann…. Von einem auf den nächsten Augenblick war Drizzt aus Fausts Blickfeld verschwunden. Im nächsten Moment wirbelte der Drow aus entgegen gesetzter Richtung auf seinen Gegner zu und sein Klingenwirbel wurde zum Orkan. Der Drow schien überall zu sein und trotz der irrsinnigen Schnelligkeit der Bewegung verloren seine Hiebe nicht an Präzision. Seine Augen glänzten vor Erregung."
Drizzt Do’Urden
Späher 4/ Waldläufer 11/ Schwertgelehrter 3/ Derwisch 10 (28)
CG Elf (Drow)
Mittelgroßer Humanoider
HG 30
Vorbereitung
INI: +26/ +31* (+17 GE, +5 Waffe, +1 Kampfesmut, +1 Schnelles Handeln, +2 Verbesserte Reaktion, +5 Zauber*)
Sprachen: Handelssprache(+UR), Drow, Drow-Gebärdensprache, Zwergisch
Sinne: Dunkelsicht 36m, Magie entdecken, [Geruchsinn]
ST 22 [16], GE 44 [34], KO 24 [18], IN15, WE 28 [22], CH14
Defensive
TP: 323 [216] (kämpft bis -161)
RK: 65/ 74* [36/ 45*],
Berührung 49/ 58* [36/ 45*]
auf dem falschen Fuß 43 [19] (Reflexbewegung)
(Rüstung 8, GE 17, WE 9, natürlich 5 (8 mit Rindenhaut), Ausweichen 5, Derwisch 3, Ablenkung 5, *Defensiv/ Parade 9)
SR: 5/-
ZR: 39
RW: ZÄH +25 [17]
REF +43 [33] (Entrinnen)
WIL +28 [20] (+2 gegen Verzauberung)
Immunitäten: Schlaf, [Geruchsinn (Geruch unterdrücken), kritische Treffer, Betäubung, Übelkeit, alles mit ZÄH (Talisman) ]
Nahkampf-Defensive: 50% Fehlschlagchance (Standort vortäuschen + Geruch unterdrücken), Counter (Gegensturm, Einsichtige Abwehr), Schützender Geist, Todlose Hartnäckigkeit, Vergeltungsschlag (beidhändig), Wolfsrudeltaktik,
Zauber-Abwehr: Entrinnen, Todlose Hartnäckigkeit, ZR
Offensive:
Bewegungsrate: 16,5m (11 Felder)
Nahkampf:
Beidhändig (Blaues Licht und Eistod)
Derwischtanz (mit Hast)
+52*--/+52*--/+47*--/+42*--/+37*-- und +52--/+52--/+47 (1W6+16+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Defensiv
+47*--/+47*--/+42*--/+37*--/+32*-- und +47--/+47--/+42 (1W6+16+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind
+60*--/+60*--/+55*--/+50*--/+45*-- und +60--/+60--/+55 (1W6+28+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind + defensiv
+55*--/+55*--/+50*--/+45*--/+40*-- und +55--/+55--/+50 (1W6+28+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind +defensiv + Piranha (20)
+35*--/+35*--/+30*--/+25*--/+20*-- und +35--/+35--/+30 (1W6+48+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Löwensturm + Erzfeind + defensiv + Sprungangriff (20)
-------^^ +37*--/+37*--/+32*--/+27*--/+22*-- und +37--/+37--/+32 (1W6+64+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Tanzender/Rasender Mungo + Erzfeind + Piranha (20) +defensiv
+35*--/+35*--/+35*--/(+35*--)/+30*--/+25*--/+20*-- und +35--/+35--/+35--/(+35--)/+30 (1W6+48+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
[Antimagisch (defensiv)]
+42*--/+37*--/+32*--/+27*-- und +42--/+37—/+32 (1W6+11 +4W6 Geplänkel/18-20/x2)
Einhändig (Blaues Licht)
Derwischtanz (mit Hast)
+54*--/+54*--/+49*--/+44*--/+34* (1W6+19+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Defensiv
+49*--/+49*--/+44*--/+39*--/+34*-- (1W6+19+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind
+62*--/+62*--/+57*--/+52*--/+47* (1W6+31+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind + defensiv
+57*--/+57*--/+52*--/+47*--/+42* (1W6+31+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind +defensiv + Piranha (20)
+37*--/+37*--/+32*--/+27*--/+22* (1W6+71+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Löwensturm + Erzfeind + defensiv + Sprungangriff (20)
-------^^ +37*--/+37*--/+32*--/+27*--/+22 (1W6+111+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Tanzender/Rasender Mungo + Erzfeind + Piranha (20) + defensiv
+37*--/+37*--/+37*--/(+37*--)/+32*--/+27*--/+22* (1W6+71+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Jaguara + Erzfeind + defensiv + Piranha (20)
Springen gegen RK (+37) Angriff +37 (1W6+71+10W6 +4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte] + betäubt (REF gegen Springen)/18-20/x2)
[Antimagisch (defensiv)]
+44*--/+39*--/+34*--/+29*(1W6+14+4W6 Geplänkel/18-20/x2)
Optionen: 1000 Schnitte (doppelte Anzahl an Angriffen pro Runde), Dimensionsanker, Gelegenheitsfeind, Göttliche Gunst (+3 Angriff + Schaden), Wahn des Schlächters (+20, doppelte Bedrohungschance, keine Fehlschlagchance), Wolfstaktik (noch mehr Bewegung zwischen Angriffen), Ziel anvisieren (+2 auf Angriff)
GAB 26, RAB 32
Waldläufer-Zauber (ZS 8)
3. Grad (3)
[schnell] Gelegenheitsfeind (1min/St)
2. Grad (3) 2x/Tag schnell (Stirnreif)
Bluthund (Geruchsinn 1h/St)
Rindenhaut (+3 natürliche Rüstung, 10min/St)
Schützender Geist (Angriff (+43), bei Erfolg schlägt GA fehl)
[schnell] Löwensturm (Anspringen nach Sturmangriff)
1. Grad (5)
Feind enttarnen (Erzfeinde in 18m Radius)
Gefahr vorausahnen (1min/St +5 Einsichtsbonus auf INI)
Geruch unterdrücken (1h/St)
Spur aufdecken (Kreatur durch Fußstapfen enttarnen)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 28)
Nach Belieben:
Dunkelheit
Feenfeuer
Magie entdecken (dauerhaft aktiv)
Schweben
Tanzende Lichter
1x/Tag
Einflüsterung
Göttliche Gunst
Magie bannen
Manöver und Stellungen (IS 15) 8/5/2
Stellungen
Blut gerochen (+1 A+S mit kritischem Treffer) (TK)
Wolfsrudeltaktik (1,5-Schritt mit jedem erfolgreichen Angriff, provoziert keine GA, nicht mehr als BR)
Manöver
1.Grad
Gegensturm (Counter, konkurrierender GE-Wurf (+4) wehrt Sturmangriff ab, 2F werfen) (US)
Wolfklauen-Schlag (TK)
2.Grad
Einsichtige Abwehr (Counter, Motiv erkennen statt RK) (US)
5.Grad
Löwensturm (wie Anspringen) (TK)
Schattenhafter Verfolger (Counter, augenblicklicher Folgeschritt, wenn Gegner 1,5-Schritt macht) (US)
Tanzender Mungo (TK)
7.Grad
Jaguara (TK)
8.Grad
Rasender Mungo (TK)
Talente
Ausdauer: +4 auf KO-Würfe und Ausdauer-Schwimmen
Ausweichen_ +1 RK
Beweglichkeit: +4 RK mit Vorbeiturnen
Defensive Kampfweise: -5 GAB gibt +5 RK (Ausweichen)
Doppelschlag (+Rundumschlag): zusätzlicher Angriff, wenn Gegner fällt (nur Derwisch-Tanz), keine Begrenzung der Angriffe bei mehreren Gegnern (nur 1000 Schnitte)
Doppelte Gelegenheit: 1 Gelegenheitsangriff mit jeder Waffe
Doppelte Wucht: volle ST auf Angriff mit Zweitwaffe
Flinker Jäger: Waldläufer + Späher-Stufen zählen zusammen für Geplänkel und Erzfeind; Erzfeinde können auch von Geplänkel betroffen werden, wenn sie gegen Präzisionsschaden immun sind
(Verbesserter) Kampf mit 2 Waffen: 2 Angriffe mit Zweithand
Kampfreflexe: so viele GA pro Runde wie GE
Piranha-Schlag: -x GAB gibt +x Schaden
Piranha-Schlag gegen Erzfeind: +2x Schaden (+3x bei beidhändig geführter Waffe)
Sprungangriff: Sturmangriff nach Sprung macht 2x Piranha-Schaden
Tänzelnder Angriff: Bewegung vor und nach Angriff
Vergeltungsschlag: Gegenangriff provoziert GA, -4 RK
Waffenfinesse: GE auf Angriff
Waffenfokus (Diamantener Geist): +1 auf Angriff
Episches Schicksal: Ragnarök-Klinge
Unzerstörbar (AF): SR 5/-
Klinge des Verderbens (ÜF): alle Angriffe magisch, gut & episch; als Bewegungsaktion Hieb, Stich, Wucht, Adamant, kaltes Eisen oder Silber; Motiv erkennen gegen Bluffen, um SR-Typ zu erkennen
Wahn des Schlächters (AF): 2x/Tag als schnelle Aktion +20 auf alle Angriffe für eine Runde, doppelte BC, keine Fehlschlagchance, kann jede 1 neu würfeln
Todlose Raserei (AF): Tod bei -1/2 TP, kämpft bis zum Tod
Volkseigenschaften (adliger Drow)
Modifikatoren: GE +4, KO -2, IN +2, WE +2, CH +2, +2 Wahrnehmung, Immunität gegen Schlaf, +2 gegen Verzauberung, ZR 11+CS, Lichtblindheit (-1 auf Angriff, RW, Fertigkeitswürfe bei Licht), Dunkelsicht 36m, ZF
Klassenfähigkeiten
Späher:
Geplänkel (AF): +4W6 Schaden; +4Ausweich-Bonus auf RK bei mindestens 3m Bewegung in der Runde (nur gegen Kreaturen, die nicht gegen Präzisionsschaden immun sind)
Fallen finden (AF): Suchen + Mechanismus ausschalten
Kampfesmut (AF): +1 INI und ZÄH
Spurenloser Schritt (AF): kann nicht verfolgt werden
Schnelle Bewegung (AF): +3m BR
Reflexbewegung (AF): behält GE auf RK auch a.f.F. und bei Unsichtbarkeit des Gegners
Waldläufer:
Erzfeind (AF): +8 Elfen, +6 Orks, +4 böse Externare, +2 Menschen (Angriff, Schaden, Motiv erkennen, Bluffen, Wahrnehmung, Überlebenskunst)
Tiergefährte: Gwenyfhar
Spuren lesen (AF): halbe Stufe auf Überlebenskunst
Tiergespür (AF): W20 + Stufe + CH, wie Diplomatie
Bevorzugtes Gelände (AF): +4 Höhlen, +2 Wald (Entdecken, Verstecken, Überlebenskunst)
Unterholz durchqueren (AF): volle BR in schwierigem Gelände
Hingebungsvoller Verfolger (AF): Spuren lesen mit normaler BR
Entrinnen (AF): kein Schaden bei erfolgreichem REF
Ziel anvisieren (AF): St.-Akt: +2 auf Angriff bis zum Tod (nur Erzfeinde)
Schwertgelehrter:
Manöver und Stellungen (AF): ein Manöver/Begegnung kann als volle Aktion regeneriert werden; Stellungen sind immer aktiv und können als schnelle Aktion getauscht werden
Schnelles Handeln (AF): +1 INI
RK-Bonus (AF): WE auf RK (auf alles)
Disziplinfokus (AF): Waffenfokus (Diamantener Geist)
Derwisch:
RK-Bonus (AF): +3 (auf alles)
Derwisch-Tanz (AF): 5/Tag für16 Runden voller Angriff und volle Bewegung mit 1,5-Schritt zwischen Angriffen, +5 auf Angriff + Schaden, zus. Angriff mit Hast möglich, aber keine anderen Boni (BR, Angriff + RK)
Immer auf dem Sprung (AF): kann immer 10 nehmen auf Springen, Turnen und Auftreten, sogar unter Stress
Säbelrassler: Säbel zählt als leichte Waffe
Schnelle Bewegung (AF): +4,5m BR
Todestanz (AF): Doppelschlag im Derwisch-Tanz, Rundumschlag mit 1000 Schnitte
Verbesserte Reaktion: +2 INI
Gekonnte Parade (AF): +4 RK mit defensiver Kampfweise
Tausend Schnitte (AF): 1x/Tag doppelte Anzahl an Angriffen pro Runde, 2 Angriffe zwischen 1,5-Schritt
Fertigkeiten: Akrobatik +37 (Springen )/ +48 (Turnen), Auftreten (Tanz) +32, Entfesslungskunst +38, Motiv erkennen +50 (+58), Wahrnehmung +30 (+38), Wissen (Natur) +13, Wissen (Religion) +14, Überlebenskunst +40 (+48), Zauberkunde +15
Magische Gegenstände: Blaues Licht*, Drittes Auge der Entlarvung (+10 Motiv erkennen), Eistod*, Geschicklichkeits-Handschuhe +10, Konstitutionsarmschienen +6 der natürlichen Rüstung +5, Onyx-Statuette (siehe Gwenyfhar), Resistenzweste +5 Rüstungsumhang der Täuschung +8 (Standort vortäuschen für 15R/Tag), Schutzring +5, Stärke-Gürtel +6, Siebenmeilenstiefel (Hast für 12R/Tag), Stirnreif des schnellen Zauberwirkens (2x/Tag 2.Grad schnell), Talisman der Untoten Zähigkeit, Weisheitsamulett +6
*Blaues Licht: Licht-Krummsäbel +5 (+10): Jäger (+4 Schaden gegen Erzfeinde), Strahlendes Licht (ignoriert Rüstungs- und Schild-RK)
*Eistod: Silber-Krummsäbel +5 (+10): Dimensionsanker (1x/Tag bei erfolgreichem Angriff), Eisinferno (+1W6, 1W10 bei krit.Treffer), Warnung (+5 INI), Jäger
Gwenhyfar
NG Schwarzer Panther
Mittelgroßes Tier
Vorbereitung
INI: +12 (+8 GE, +4 Talent)
Sinne: Dämmersicht, Geruchsinn
ST 24, GE 26, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
Defensive
TP: 144
RK: 31, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 23 (GE 8, nat.13)
RW: ZÄH +13
REF +18 (Verbessertes Entrinnen)
WIL +6 (+4 gegen geistige Beeinflussung)
Offensive:
Bewegungsrate: 15m (10 Felder), Sprinten 150m (100 Felder)
Nahkampf:
Sturmangriff (mit Anspringen)
----- Biss +23/+18/+13 (1W6+7 + zu Fall bringen) und Klauen +23/+23 (1W3+7[+1W10+10 Zerreißen])
Voller Angriff
Biss +19/+14/+9 (1W6+7 + zu Fall bringen) und Klauen +19/+19 (1W3+7[+1W10+10 Zerreißen])
GAB +12, RAB +19
Besondere Fähigkeiten: Anspringen , Onyxstatuette (nach Tod Rückkehr auf Astralebene; nach 24h Regeneration), Sprinten, Zauber teilen
Talente: Doppelte Wucht, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Sprungangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Sturmangriff, Verbessertes Zu Fall bringen, Zerreißen
Fertigkeiten: Akrobatik 14, Heimlichkeit 13, Wahrnehmung 6
Späher 4/ Waldläufer 11/ Schwertgelehrter 3/ Derwisch 10 (28)
CG Elf (Drow)
Mittelgroßer Humanoider
HG 30
Vorbereitung
INI: +26/ +31* (+17 GE, +5 Waffe, +1 Kampfesmut, +1 Schnelles Handeln, +2 Verbesserte Reaktion, +5 Zauber*)
Sprachen: Handelssprache(+UR), Drow, Drow-Gebärdensprache, Zwergisch
Sinne: Dunkelsicht 36m, Magie entdecken, [Geruchsinn]
ST 22 [16], GE 44 [34], KO 24 [18], IN15, WE 28 [22], CH14
Defensive
TP: 323 [216] (kämpft bis -161)
RK: 65/ 74* [36/ 45*],
Berührung 49/ 58* [36/ 45*]
auf dem falschen Fuß 43 [19] (Reflexbewegung)
(Rüstung 8, GE 17, WE 9, natürlich 5 (8 mit Rindenhaut), Ausweichen 5, Derwisch 3, Ablenkung 5, *Defensiv/ Parade 9)
SR: 5/-
ZR: 39
RW: ZÄH +25 [17]
REF +43 [33] (Entrinnen)
WIL +28 [20] (+2 gegen Verzauberung)
Immunitäten: Schlaf, [Geruchsinn (Geruch unterdrücken), kritische Treffer, Betäubung, Übelkeit, alles mit ZÄH (Talisman) ]
Nahkampf-Defensive: 50% Fehlschlagchance (Standort vortäuschen + Geruch unterdrücken), Counter (Gegensturm, Einsichtige Abwehr), Schützender Geist, Todlose Hartnäckigkeit, Vergeltungsschlag (beidhändig), Wolfsrudeltaktik,
Zauber-Abwehr: Entrinnen, Todlose Hartnäckigkeit, ZR
Offensive:
Bewegungsrate: 16,5m (11 Felder)
Nahkampf:
Beidhändig (Blaues Licht und Eistod)
Derwischtanz (mit Hast)
+52*--/+52*--/+47*--/+42*--/+37*-- und +52--/+52--/+47 (1W6+16+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Defensiv
+47*--/+47*--/+42*--/+37*--/+32*-- und +47--/+47--/+42 (1W6+16+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind
+60*--/+60*--/+55*--/+50*--/+45*-- und +60--/+60--/+55 (1W6+28+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind + defensiv
+55*--/+55*--/+50*--/+45*--/+40*-- und +55--/+55--/+50 (1W6+28+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind +defensiv + Piranha (20)
+35*--/+35*--/+30*--/+25*--/+20*-- und +35--/+35--/+30 (1W6+48+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Löwensturm + Erzfeind + defensiv + Sprungangriff (20)
-------^^ +37*--/+37*--/+32*--/+27*--/+22*-- und +37--/+37--/+32 (1W6+64+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Tanzender/Rasender Mungo + Erzfeind + Piranha (20) +defensiv
+35*--/+35*--/+35*--/(+35*--)/+30*--/+25*--/+20*-- und +35--/+35--/+35--/(+35--)/+30 (1W6+48+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
[Antimagisch (defensiv)]
+42*--/+37*--/+32*--/+27*-- und +42--/+37—/+32 (1W6+11 +4W6 Geplänkel/18-20/x2)
Einhändig (Blaues Licht)
Derwischtanz (mit Hast)
+54*--/+54*--/+49*--/+44*--/+34* (1W6+19+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Defensiv
+49*--/+49*--/+44*--/+39*--/+34*-- (1W6+19+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind
+62*--/+62*--/+57*--/+52*--/+47* (1W6+31+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind + defensiv
+57*--/+57*--/+52*--/+47*--/+42* (1W6+31+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Erzfeind +defensiv + Piranha (20)
+37*--/+37*--/+32*--/+27*--/+22* (1W6+71+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Löwensturm + Erzfeind + defensiv + Sprungangriff (20)
-------^^ +37*--/+37*--/+32*--/+27*--/+22 (1W6+111+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Tanzender/Rasender Mungo + Erzfeind + Piranha (20) + defensiv
+37*--/+37*--/+37*--/(+37*--)/+32*--/+27*--/+22* (1W6+71+4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte]/18-20/x2)
Jaguara + Erzfeind + defensiv + Piranha (20)
Springen gegen RK (+37) Angriff +37 (1W6+71+10W6 +4W6 Geplänkel [+1W6 Kälte] + betäubt (REF gegen Springen)/18-20/x2)
[Antimagisch (defensiv)]
+44*--/+39*--/+34*--/+29*(1W6+14+4W6 Geplänkel/18-20/x2)
Optionen: 1000 Schnitte (doppelte Anzahl an Angriffen pro Runde), Dimensionsanker, Gelegenheitsfeind, Göttliche Gunst (+3 Angriff + Schaden), Wahn des Schlächters (+20, doppelte Bedrohungschance, keine Fehlschlagchance), Wolfstaktik (noch mehr Bewegung zwischen Angriffen), Ziel anvisieren (+2 auf Angriff)
GAB 26, RAB 32
Waldläufer-Zauber (ZS 8)
3. Grad (3)
[schnell] Gelegenheitsfeind (1min/St)
2. Grad (3) 2x/Tag schnell (Stirnreif)
Bluthund (Geruchsinn 1h/St)
Rindenhaut (+3 natürliche Rüstung, 10min/St)
Schützender Geist (Angriff (+43), bei Erfolg schlägt GA fehl)
[schnell] Löwensturm (Anspringen nach Sturmangriff)
1. Grad (5)
Feind enttarnen (Erzfeinde in 18m Radius)
Gefahr vorausahnen (1min/St +5 Einsichtsbonus auf INI)
Geruch unterdrücken (1h/St)
Spur aufdecken (Kreatur durch Fußstapfen enttarnen)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 28)
Nach Belieben:
Dunkelheit
Feenfeuer
Magie entdecken (dauerhaft aktiv)
Schweben
Tanzende Lichter
1x/Tag
Einflüsterung
Göttliche Gunst
Magie bannen
Manöver und Stellungen (IS 15) 8/5/2
Stellungen
Blut gerochen (+1 A+S mit kritischem Treffer) (TK)
Wolfsrudeltaktik (1,5-Schritt mit jedem erfolgreichen Angriff, provoziert keine GA, nicht mehr als BR)
Manöver
1.Grad
Gegensturm (Counter, konkurrierender GE-Wurf (+4) wehrt Sturmangriff ab, 2F werfen) (US)
Wolfklauen-Schlag (TK)
2.Grad
Einsichtige Abwehr (Counter, Motiv erkennen statt RK) (US)
5.Grad
Löwensturm (wie Anspringen) (TK)
Schattenhafter Verfolger (Counter, augenblicklicher Folgeschritt, wenn Gegner 1,5-Schritt macht) (US)
Tanzender Mungo (TK)
7.Grad
Jaguara (TK)
8.Grad
Rasender Mungo (TK)
Talente
Ausdauer: +4 auf KO-Würfe und Ausdauer-Schwimmen
Ausweichen_ +1 RK
Beweglichkeit: +4 RK mit Vorbeiturnen
Defensive Kampfweise: -5 GAB gibt +5 RK (Ausweichen)
Doppelschlag (+Rundumschlag): zusätzlicher Angriff, wenn Gegner fällt (nur Derwisch-Tanz), keine Begrenzung der Angriffe bei mehreren Gegnern (nur 1000 Schnitte)
Doppelte Gelegenheit: 1 Gelegenheitsangriff mit jeder Waffe
Doppelte Wucht: volle ST auf Angriff mit Zweitwaffe
Flinker Jäger: Waldläufer + Späher-Stufen zählen zusammen für Geplänkel und Erzfeind; Erzfeinde können auch von Geplänkel betroffen werden, wenn sie gegen Präzisionsschaden immun sind
(Verbesserter) Kampf mit 2 Waffen: 2 Angriffe mit Zweithand
Kampfreflexe: so viele GA pro Runde wie GE
Piranha-Schlag: -x GAB gibt +x Schaden
Piranha-Schlag gegen Erzfeind: +2x Schaden (+3x bei beidhändig geführter Waffe)
Sprungangriff: Sturmangriff nach Sprung macht 2x Piranha-Schaden
Tänzelnder Angriff: Bewegung vor und nach Angriff
Vergeltungsschlag: Gegenangriff provoziert GA, -4 RK
Waffenfinesse: GE auf Angriff
Waffenfokus (Diamantener Geist): +1 auf Angriff
Episches Schicksal: Ragnarök-Klinge
Unzerstörbar (AF): SR 5/-
Klinge des Verderbens (ÜF): alle Angriffe magisch, gut & episch; als Bewegungsaktion Hieb, Stich, Wucht, Adamant, kaltes Eisen oder Silber; Motiv erkennen gegen Bluffen, um SR-Typ zu erkennen
Wahn des Schlächters (AF): 2x/Tag als schnelle Aktion +20 auf alle Angriffe für eine Runde, doppelte BC, keine Fehlschlagchance, kann jede 1 neu würfeln
Todlose Raserei (AF): Tod bei -1/2 TP, kämpft bis zum Tod
Volkseigenschaften (adliger Drow)
Modifikatoren: GE +4, KO -2, IN +2, WE +2, CH +2, +2 Wahrnehmung, Immunität gegen Schlaf, +2 gegen Verzauberung, ZR 11+CS, Lichtblindheit (-1 auf Angriff, RW, Fertigkeitswürfe bei Licht), Dunkelsicht 36m, ZF
Klassenfähigkeiten
Späher:
Geplänkel (AF): +4W6 Schaden; +4Ausweich-Bonus auf RK bei mindestens 3m Bewegung in der Runde (nur gegen Kreaturen, die nicht gegen Präzisionsschaden immun sind)
Fallen finden (AF): Suchen + Mechanismus ausschalten
Kampfesmut (AF): +1 INI und ZÄH
Spurenloser Schritt (AF): kann nicht verfolgt werden
Schnelle Bewegung (AF): +3m BR
Reflexbewegung (AF): behält GE auf RK auch a.f.F. und bei Unsichtbarkeit des Gegners
Waldläufer:
Erzfeind (AF): +8 Elfen, +6 Orks, +4 böse Externare, +2 Menschen (Angriff, Schaden, Motiv erkennen, Bluffen, Wahrnehmung, Überlebenskunst)
Tiergefährte: Gwenyfhar
Spuren lesen (AF): halbe Stufe auf Überlebenskunst
Tiergespür (AF): W20 + Stufe + CH, wie Diplomatie
Bevorzugtes Gelände (AF): +4 Höhlen, +2 Wald (Entdecken, Verstecken, Überlebenskunst)
Unterholz durchqueren (AF): volle BR in schwierigem Gelände
Hingebungsvoller Verfolger (AF): Spuren lesen mit normaler BR
Entrinnen (AF): kein Schaden bei erfolgreichem REF
Ziel anvisieren (AF): St.-Akt: +2 auf Angriff bis zum Tod (nur Erzfeinde)
Schwertgelehrter:
Manöver und Stellungen (AF): ein Manöver/Begegnung kann als volle Aktion regeneriert werden; Stellungen sind immer aktiv und können als schnelle Aktion getauscht werden
Schnelles Handeln (AF): +1 INI
RK-Bonus (AF): WE auf RK (auf alles)
Disziplinfokus (AF): Waffenfokus (Diamantener Geist)
Derwisch:
RK-Bonus (AF): +3 (auf alles)
Derwisch-Tanz (AF): 5/Tag für16 Runden voller Angriff und volle Bewegung mit 1,5-Schritt zwischen Angriffen, +5 auf Angriff + Schaden, zus. Angriff mit Hast möglich, aber keine anderen Boni (BR, Angriff + RK)
Immer auf dem Sprung (AF): kann immer 10 nehmen auf Springen, Turnen und Auftreten, sogar unter Stress
Säbelrassler: Säbel zählt als leichte Waffe
Schnelle Bewegung (AF): +4,5m BR
Todestanz (AF): Doppelschlag im Derwisch-Tanz, Rundumschlag mit 1000 Schnitte
Verbesserte Reaktion: +2 INI
Gekonnte Parade (AF): +4 RK mit defensiver Kampfweise
Tausend Schnitte (AF): 1x/Tag doppelte Anzahl an Angriffen pro Runde, 2 Angriffe zwischen 1,5-Schritt
Fertigkeiten: Akrobatik +37 (Springen )/ +48 (Turnen), Auftreten (Tanz) +32, Entfesslungskunst +38, Motiv erkennen +50 (+58), Wahrnehmung +30 (+38), Wissen (Natur) +13, Wissen (Religion) +14, Überlebenskunst +40 (+48), Zauberkunde +15
Magische Gegenstände: Blaues Licht*, Drittes Auge der Entlarvung (+10 Motiv erkennen), Eistod*, Geschicklichkeits-Handschuhe +10, Konstitutionsarmschienen +6 der natürlichen Rüstung +5, Onyx-Statuette (siehe Gwenyfhar), Resistenzweste +5 Rüstungsumhang der Täuschung +8 (Standort vortäuschen für 15R/Tag), Schutzring +5, Stärke-Gürtel +6, Siebenmeilenstiefel (Hast für 12R/Tag), Stirnreif des schnellen Zauberwirkens (2x/Tag 2.Grad schnell), Talisman der Untoten Zähigkeit, Weisheitsamulett +6
*Blaues Licht: Licht-Krummsäbel +5 (+10): Jäger (+4 Schaden gegen Erzfeinde), Strahlendes Licht (ignoriert Rüstungs- und Schild-RK)
*Eistod: Silber-Krummsäbel +5 (+10): Dimensionsanker (1x/Tag bei erfolgreichem Angriff), Eisinferno (+1W6, 1W10 bei krit.Treffer), Warnung (+5 INI), Jäger
Gwenhyfar
NG Schwarzer Panther
Mittelgroßes Tier
Vorbereitung
INI: +12 (+8 GE, +4 Talent)
Sinne: Dämmersicht, Geruchsinn
ST 24, GE 26, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
Defensive
TP: 144
RK: 31, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 23 (GE 8, nat.13)
RW: ZÄH +13
REF +18 (Verbessertes Entrinnen)
WIL +6 (+4 gegen geistige Beeinflussung)
Offensive:
Bewegungsrate: 15m (10 Felder), Sprinten 150m (100 Felder)
Nahkampf:
Sturmangriff (mit Anspringen)
----- Biss +23/+18/+13 (1W6+7 + zu Fall bringen) und Klauen +23/+23 (1W3+7[+1W10+10 Zerreißen])
Voller Angriff
Biss +19/+14/+9 (1W6+7 + zu Fall bringen) und Klauen +19/+19 (1W3+7[+1W10+10 Zerreißen])
GAB +12, RAB +19
Besondere Fähigkeiten: Anspringen , Onyxstatuette (nach Tod Rückkehr auf Astralebene; nach 24h Regeneration), Sprinten, Zauber teilen
Talente: Doppelte Wucht, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Sprungangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Sturmangriff, Verbessertes Zu Fall bringen, Zerreißen
Fertigkeiten: Akrobatik 14, Heimlichkeit 13, Wahrnehmung 6