SHAR
Göttin der Dunkelheit (Avatar)
Schurke 20/ Hexenmeister 4/ Ungesehener Seher 4/ Arkaner Betrüger 10/ Schattenadept 10 (48)
NB Gottheit (Böses, Dunkelheit, Wissen)
Mittelgroßer Externar (20TW)
Göttlicher Rang 18
Vorbereitung
INI: +27, immer erster (+22 GE, +5 Waffe)
Sprachen: alle, Telepathie 27 km
Sinne: Ausgedehnte Sinne 27 km, Dämmersicht, Dunkelsicht, Finstersicht, blind kämpfen, Wahrer Blick
Aura: 27km, Benommenheit (WIL49), Furcht (WIL49) oder Entschlossenheit (+4 Angriff, RW, Fertigkeiten)
ST 27, GE 54(+22), KO 26, IN 44(+17), WE 24, CH 52(+21)
Defensive
TP: 1320 [980]
RK: 96/88* [75] [63],
Berührung 82/74* [61],
auf dem falschen Fuß 73/65* [52][40]
(GE 22, Schattenrüstung 10, Schattenschild 4, göttlich 18, Ablenkung 21/8, natürlich 10, Ausweichen 1), kolossal*
Rettungswürfe*: ZÄH +63 [22] [22]
REF +85 [44] [38] (Verbessertes Entrinnen)
WIL +68 [33] [33],
*1 kein automatischer Patzer, +3 Illusion, Verzauberung, Nekromantie, -2 Furcht
SR: 53/+4, -180 TP Schaden pro Runde (Göttlicher Schild)
Zauberresistenz: 70 (22)
Immunitäten: Attributschaden, Auflösung, Betäubung, Dimensionsanker, Energieentzug, Energieimmunität (Elektrizität, Kälte, Säure), Gift, Krankheit, Lähmung, mentale Beeinflussung, negative Energie, Schlaf, Seelenkerker, Todeseffekte, Verbannung, Versteinerung, Verwandlung, [Untoten-Immunitäten (Klaue)]
Resistenzen: Feuer 38
Nahkampf-Defensive: 50% Fehlschlagchance (schattige Umgebung), Angriff ablenken (1x/Tag), Defensive Rolle, Eisenwacht, Episches Ausweichen (ignoriert 1 Nahkampfangriff/Runde), Schattenbilder, Verbesserte Reflexbewegung, Vergeltungsschlag (beidhändig und immer hinterhältig)
Zauber-Abwehr: 50% Fehlschlagchance (alle Zauber), Mächtiges Flimmern (halber Schaden von Flächenzaubern), Strahlablenkung, Strahlende Aufhebung
Offensive:
Bewegungsrate: 18m (12 Felder) [kolossal 42m (28 Felder]
Reichweite: 2 Felder, kolossal x4 (Schattenschlieren)
Kampf:
Beidhändig Chakram
Ignoriert Rüstung und Schild [+auf dem falschen Fuß]*
+94/+94/+89/+84/+79 und +94/+94/+89 (1W6+53 [+ 23W6 +48 +2ST+ gelähmt oder tot (ZÄH 79) + keine GA für 1R]/15-20/x2+1W4 negative Stufen)
Ignoriert Rüstung und Schild [+auf dem falschen Fuß]
+56/+56/+51/+46/+41 und +56/+56/+51 (1W6+35 [+ 20W6 +48 +2ST+ gelähmt oder tot (ZÄH 51) + keine GA für 1R]/15-20/x2+1W4 negative Stufen)
Antimagisch
+51/+46/+41/+35 und +51/+46 (1W6+29 [+ 20W6 +48 +2ST+ gelähmt oder tot (ZÄH 51) + keine GA für 1R]/15-20/x2+1W4 negative Stufen)
Kolossal (mit Hast)*
Ignoriert Rüstung und Schild [+auf dem falschen Fuß]*
+98/+98/+93/+88/+83 und +98/+98/+93 (4W6+64 [+ 23W6 +48 +2ST+ gelähmt oder tot (ZÄH 79) + keine GA für 1R]/15-20/x2+1W4 negative Stufen)
Optionen: *immer 20, Berührungsangriff (Geisterschlag), Blind kämpfen, hinterhältig (auf dem falschen Fuß: Ur-Finsternis, Schattenschlieren; ohne a.f.F.: Jägerfinte, Göttlicher hinterhältiger Angriff), Magische Auftrennung (um Bollwerk, Untote Zähigkeit u.ä. zu bannen),Piranhaschlag (in Kombination mit immer 20 als Standard), Vergeltungsschlag (mit beiden Waffen und immer hinterhältig), Wahrer Schlag
Fernkampf/ Zauber:
Mobiles, Überraschendes, intensiviertes Verdorren (automatisch maximiert, verstärkt, still, Zwilling, schnell)
--- Konz. SG 33,lebende Kreaturen (nicht mehr als 18m voneinander entfernt) a.f.F., Schaden: 2x (oder 4x) [150 +10W6 verstärkt + 22W6+48 hinterhältig (ZÄH 56 halb) ] ---
Schattenstrahl
--- 27 km-Strahl, keine ZR, keine Resistenzen, kein RW, a.f.F: 39W12 +22W6+48 hinterhältig ---
Mobiles, überrachendes intensiviertes Verdorren
--- Konz. SG 33, lebende Kreaturen (nicht mehr als 18m voneinander entfernt) a.f.F., Schaden: 25W6 + 19W6+48 hinterhältig (ZÄH 40 halb)---
Mobile, intensivierte, maximierte, umbrale Säurekugel
--- Konz. SG 29, ein Ziel (Effektzauber), kein RW, keine ZR, a.f.F, Ber. a. Entf. +52, Schaden 120 +19W6+48 hinterhältig [+ Übelkeit (ZÄH 36 negiert) ---
Schnelle, intensivierte, umbrale Säurekugel
ein Ziel (Effektzauber), kein RW, keine ZR, a.f.F, Ber. a. Entf. +52 Schaden 25W6 +19W6+48 hinterhältig [+ Übelkeit (ZÄH 36 negiert) ---
Optionen: Improvisierter hinterhältiger Angriff (Gegner a.f.F.), Magische Auftrennung (um Strahlablenkung, Zauber zurückwerfen u.ä. zu bannen), Mobiler Zauberwirker + Wegturnen, Zauberresistenz abschätzen
GAB 50 [30], RAB 58 [38]
Hexenmeisterzauber (ZS 31, Böse, Dunkelheit, Illusion, Nekromantie & Verzauberung 32, Erkenntniszauber 33, Hervorrufung & Verwandlung 30)
10.Grad+
Epische Auftrennung (1x/Woche, hebt in 8F-Kegel alle mag. Effekte auf (auch eigene, kein RW) und unterdrückt Eigenschaften von mag. Gegenständen außer den eigenen (WIL 41 (Träger)), 62% Chance antimag. Feld und Artefakt zu zerstören und jeder Betroffene (außer selbst) erleidet 10TP Schaden pro gebanntem Effekt)
Schattenbilder (1x/Tag, schnell, 8 Spiegelbilder, jede Runde 1 neues, Geruchsinn &. Wahrer Blick entlarven sie nicht, aber Blindsicht und Erschütterungssinn, RK 44)
Schattenrüstung (1x/Tag, 32 Runden, +10 Rüstungsbonus, 50% Fehlschlagchance in schattiger Umgebung)
Ur-Finsternis (absolute Dunkelheit in 18F-Radius, auch mit Wahrer Blick nicht durchdringbar, 20% Fehlschlagchance, Kreaturen gelten als blind (-2 RK, a.f.F.) und verstrickt (selbst fliegende Kreaturen), da die Dunkelheit sehr dickflüssig ist)
9.Grad (10)
Strahlende Aufhebung (31 Kugeln, 1R/St)
Wehgeschrei der Todesfee (32 Kreaturen, 12F-R; ZÄH 56)
Zeitstopp (1W4 Runden frei handeln, keine Angriffe)
8. Grad (10)
Dimensionsschloss (4F-Radius, 1Tag/St)
Verdorren
Schillerndes Muster (1W4R verwirrt, kein RW, geistesbeeinflussend, 1-25: normal, 26-50: labern, 51-75: verletzt sich selbst mit 1d8+ST, 76-100: greift nächststehende Kreatur an)
7. Grad (10)
Eisenwacht (1R/St, immun gegen Metallwaffenschaden)
Mächtiges Teleportieren
6. Grad (10)
Antimagisches Feld (4F, 10min/St)
Knochenbrecher (1.R: betäubt, außer Ziel hat gleiche St./TW, 2.R: ZÄH od. 15W6 Schaden + 1W4R Übelkeit)
Wahrer Blick
5. Grad (11)
Berührung der Nacht (Ber.,15W6 Schaden, 1W6 KO (ZÄH))
Bewegungsfreiheit
Person beherrschen
Mächtiges Flimmern (1R/St halb ätherisch, nur halber Schaden von Flächenzaubern; keine Gefahr, dass eigene Angriffe fehlschlagen)
4. Grad (11)
Säurekugel (15W6, kein RW, keine ZR, nicht individuell)
Schnelligkeit (sofort ST-Aktion, 1R benommen)
Strahlablenkung
Zauberresistenz abschätzen (+10)
3. Grad (11)
Fliegen
Hast
Mächtiges Trugbild
Vampirgriff (Ber.,10W6, die Shar als TP erhält, kein RW)
2.Grad (11)
Geisterschlag
Sengender Strahl (3x 4W6, auf Entfernung)
Spiegelbilder
Spinnenklettern
1. Grad (12)
Angeregte Nerven (+5 auf INI)
Schild (1min/St) (2x)
Wahrer Schlag
Dauerhaft: Bewegungsfreiheit, Eisenwacht, Fliegen, Fimmern, Hast, Schild, Strahlablenkung, Strahlende Aufhebung
Auswahl an zauberähnlichen Fähigkeiten
Aufspüren
Dunkelbolzen (7x2W8, WIL 54)
Dunkelrüstung (10min/St, +8 Ablenkung RK)
Ebenenwechsel (Schattenebene)
Fehlerfrei Teleportieren
Hellsehen-/hören
Sagenkunde
Schattenwandel
Schwarzlicht (4F-Radius, kann selbst sehen, 1R/St)
Wahrer Blick
Weg finden
Wort der Macht: Tod (150 TP, kein RW)
Talente
Assassinenstellung: +2W6 hinterhältig
Ausweichen: +1 Ausweichbonus auf RK
Blind kämpfen
Bösartige Magie (Schattenmagie): Gegenzauber mit 15+ZS
Doppelte Gelegenheit: 2. Schlag mit Zweithandwaffe bei GA
Episches Ausweichen: ignoriert 1x Nahkampfschaden/Runde
Epischer Gelegenheitsangriff: GA sind hinterhältige Angriffe
Epischer Zauberwirker: Zauber des 10.Grades und höher
Feigling: +48 hinterhältiger Schaden, -2 Furcht
Geübter Magieanwender: +4 ZS
Hartnäckige Magie (Schattenmagie): Zauber bannen 15+ZS
Heimtückische Magie (Schattenmagie): Erkenntnisz. 15+ZS
Intensivierter Zauber (Metamagie): +5Wx (+1 Slot)
(Verbesserter) Kampf mit zwei Waffen: 2 Angriffe, alle -2
Kampfmanöver (Tod im Dunkel): Schlag gegen Gegner a.f.F. macht +15W6 Schaden (ZÄH 42) oder +5W6 bei geglücktem RW
Kampfreflexe: 22 GA pro Runde
Komponentenlos zaubern: bis 1GM
Mobiler Zauberwirker: Zauber + bewegen = St.-Aktion (Konz. 25+Grad)
Piranha-Schlag: -x-GAB gibt +xSchaden
Schattengewebe-Magie: +1 ZS Verzauberung, Nekromantie & Illusion, -1 Hervorrufung & Verwandlung
Schattenklinge: GE auf Schaden mit Kurzschwertern
Schattenzauber (Metamagie): fügt Dunkelheit-Deskriptor zu Zaubern hinzu (+1 Slot)
Schnell zaubern (Metamagie): +4 Slots
Schnelle Metamagie: Metamagie braucht keinen höheren Zeitaufwand
Still zaubern (Metamagie): +1 Slot
Vergeltungsschlag: Gegnerische Angriffe provozieren GA (mit beiden Waffen), Gegner haben +4 auf Angriff
Waffenfinesse: GE auf Angriff statt ST
Waffengestik: braucht keine freie Hand zum Zaubern
Zauber maximieren (Metamagie): +3 Slots
Zauber verstärken (Metamagie): +1/2Wx (+2 Slots)
(Mächtiger) Zauberfokus (Nekromantie): +2
Zwillingszauber (Metamagie): 2x Effekt (+4 Slots)
Göttliche Talente:
Artefakt herstellen: magische Gegenstände über +10
Automatische Metamagie (schnell, still, verstärkt, Zwilling): ohne Graderhöhung, ohne Begrenzung des max. Grades
Avatar: bis zu 20
Geheimnisse lüften (ÜF): kann als freie Aktion Gegner gesamte Erinnerung entlocken (WIL SG 49)
Gestalt verändern (ÜF): Gliedmaßen hinzufügen (z.B. Flügel), auch magische Gegenstände (+10 Verkleiden)
Göttliches Ausweichen (ÜF): alle Angriffe (Nahkampf, Fernkampf und Zauber) haben 50& Fehlschlagchance
Göttlicher Präzisionsschaden: +3W6 hinterhältig, kann alle Gegner mit geringerem Rang a.f.F erwischen und in die Zange nehmen; überwindet verbesserte Reflexbewegung, aber nicht Immunität, jede Kreatur, die von hinterhältigem Angriff betroffen wurde, erhält automatisch auch beim nächsten Angriff hinterhältigen Schaden
Göttlicher Schild: 11x/Tag als freie Aktion für 10min: absorbiert 180 TP Schaden (egal welcher)/Runde
Göttlicher Zauberfokus (Nekromantie): +18 SG
Größe verändern (ÜF): freie A., kolossal: +32 ST -8RK/Angriff
Realität verändern (ÜF): Standard-Aktion, kann jeden Zauber des 9.Grades oder niedriger duplizieren (auch metamagisch verändert); kann magischen oder übernatürlichen Effekt dauerhaft machen, kann Gegenstände & Kreaturen erschaffen
Verbesserte Zauberresistenz: +20
Schattengewebe: Zauber-Gewebe; kann sterblicher Kreatur Zugang zum Schattengewebe verweigern; Kreaturen, die Shar nicht als Schutzgöttin haben, steht ein konkurrierender ZS-Wurf zu
Schattenstrahl (ÜF): 24x/Tag Strahlangriff über 27km (39W12 Schaden, überwindet alle Resistenzen)
Überragende Initiative: immer erster
Klassenfähigkeiten
Schurke:
Angriff ablenken (AF): 1x/Tag als freie Aktion Angriff auf Kreatur in angrenzendem Feld ablenken
Defensive Rolle (AF): 1x/Tag Waffenschaden eines einzelnen tödlichen Angriffes (unter 0) abwenden durch erfolgreichen REF(SG = Schaden); bei Erfolg nur halber Schaden
(Verbessertes) Entrinnen (AF): kein Schaden bei geglücktem, nur halber bei missglücktem REF
Hinterhältiger Angriff: 23W6 [20W6] (9m auf Entfernung)
Jägerfinte (AF): 1x/Tag alle Angriffe einer Runde gegen einen Gegner zum hinterhältigen Angriff erklären, auch wenn Gegner nicht a.f.F. erwischt oder in die Zange genommen ist
Meisterschlag (AF): Gegner, der von hinterhältigem Schaden betroffen wurde ist schlafend, gelähmt oder tot (ZÄH 79 [51])
(Verbesserte) Reflexbewegung (AF): kann nicht a.f.F. erwischt werden außer durch Bewegungsunfähigkeit und Finte; kann nicht in die Zange genommen werden
Verzögerte Reaktion (AF): Gegner, die von hinterhältigem Schaden betroffen wurden, können 1R keine GA machen
Zermürbender Schlag (AF): -2STper hinterhältigem Angriff
Arkaner Betrüger:
Weitreichende Fingerfertigkeit (ÜF): Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit aus 9m Entfernung (+5 SG)
Improvisierter hinterhältiger Angriff (AF): 2x/Tag Angriff zu hinterhältigem Angriff erklären (Ziel verliert GE auf RK)
Trügerischer Zauber (ÜF): 5x/Tag Zauber ohne Graderhöhung ohne verbale oder Gestik-Komponente wirken
Unsichtbarer Dieb (ÜF): als freie Aktion Mächtige Unsichtbarkeit für 10R/Tag (nicht konsekutiv)
Überraschender Zauber: kann hinterhältigen Schaden auf Schadenszauber anwenden, sofern Ziel a.f.F. erwischt ist
Schattenadept:
Schattensicht (AF): Dämmersicht + Dunkelsicht 36m
Schattenverteidigung: +3 RW Illusion, Nekromantie, Verz.
Schattenschild (ÜF): Für 10R/Tag (nicht konsekutiv) +4 Schildbonus auf RK, absorbiert magische Geschosse, 20% Fehlschlagchance gegen Nah- und Fernkampfangriffe, ZR 22
Schattenklon: Shars GAB, TP und Attribute; keine Ausrüstung; kann als Quelle ihrer Zauber fungieren, 1R/St
Fertigkeiten*: Auftreten (Schauspiel) +61 [+48], Balancieren +45, Bluffen +92 [+72], Diplomatie +44, Entdecken +78 [+58], Entfesslungskunst +93 [+63], Fälschen +40, Klettern +31, Konzentration +49, Lauschen +30, Leise bewegen +93 [+54]Mechanismus ausschalten +74, Motiv erkennen +78 [+58], Schätzen +40, Springen +56 [+31], Suchen +98 [+68], Turnen +93 [+73], Verkleiden +61 (+71), Verstecken +93 [+73], Wissen (Arkanes) +77 [47], Wissen (Geschichte) +77 [47], Wissen (Ebenen) +67 [37], Wissen (Religion) +77 [47],Zauberkunde +98 [+78], *immer 20
Magische Gegenstände: Charisma-Umhang +12, Dunkelklaue*, Geschicklichkeitshandschuhe +12, Intelligenz-Stirnreif +6, Nachtscheibe (Chakram der Wiederkehr +5), Schattenschwerter*, Schutzring +5
*Dunkelklaue (Artefakt): Armschienen aus Schattenmaschengewebe: +10 natürliche Rüstung, Untoten-Immunitäten (Schlaf, Erschöpfung Lähmung, Betäubung, Übelkeit, Krankheit, Gift, Energieentzug, Attributschaden, Präzisionsschaden, Todeseffekte, alles mit ZÄH-RW)
*Schattenschwerter (Artefakt, +18 Bonus): 2x Kurzschwert +5: Lebenskraftentzug (bei kritischem Treffer 1W4 Stufe für 1h (kein RW)), Schattenenergie (ignoriert Rüstungs- & Schildboni, -50% Helligkeit in 6m-Radius), Schattenschlieren (+3m RW, 3x/Tag als schnelle Aktion Gegner für 1Angriff a.f.F. erwischen), Schärfe (doppelte Bedrohungschance), Tödliche Präzision (+1W6 hinterhältig), Warnung (+5 INI), mit Kristall des Wahren Todes (Präzisionsschaden gegen Untote)
1.Runde: Epische Auftrennung + schnelles, intensiviertes…. Verdorren
Göttin der Dunkelheit (Avatar)
Schurke 20/ Hexenmeister 4/ Ungesehener Seher 4/ Arkaner Betrüger 10/ Schattenadept 10 (48)
NB Gottheit (Böses, Dunkelheit, Wissen)
Mittelgroßer Externar (20TW)
Göttlicher Rang 18
Vorbereitung
INI: +27, immer erster (+22 GE, +5 Waffe)
Sprachen: alle, Telepathie 27 km
Sinne: Ausgedehnte Sinne 27 km, Dämmersicht, Dunkelsicht, Finstersicht, blind kämpfen, Wahrer Blick
Aura: 27km, Benommenheit (WIL49), Furcht (WIL49) oder Entschlossenheit (+4 Angriff, RW, Fertigkeiten)
ST 27, GE 54(+22), KO 26, IN 44(+17), WE 24, CH 52(+21)
Defensive
TP: 1320 [980]
RK: 96/88* [75] [63],
Berührung 82/74* [61],
auf dem falschen Fuß 73/65* [52][40]
(GE 22, Schattenrüstung 10, Schattenschild 4, göttlich 18, Ablenkung 21/8, natürlich 10, Ausweichen 1), kolossal*
Rettungswürfe*: ZÄH +63 [22] [22]
REF +85 [44] [38] (Verbessertes Entrinnen)
WIL +68 [33] [33],
*1 kein automatischer Patzer, +3 Illusion, Verzauberung, Nekromantie, -2 Furcht
SR: 53/+4, -180 TP Schaden pro Runde (Göttlicher Schild)
Zauberresistenz: 70 (22)
Immunitäten: Attributschaden, Auflösung, Betäubung, Dimensionsanker, Energieentzug, Energieimmunität (Elektrizität, Kälte, Säure), Gift, Krankheit, Lähmung, mentale Beeinflussung, negative Energie, Schlaf, Seelenkerker, Todeseffekte, Verbannung, Versteinerung, Verwandlung, [Untoten-Immunitäten (Klaue)]
Resistenzen: Feuer 38
Nahkampf-Defensive: 50% Fehlschlagchance (schattige Umgebung), Angriff ablenken (1x/Tag), Defensive Rolle, Eisenwacht, Episches Ausweichen (ignoriert 1 Nahkampfangriff/Runde), Schattenbilder, Verbesserte Reflexbewegung, Vergeltungsschlag (beidhändig und immer hinterhältig)
Zauber-Abwehr: 50% Fehlschlagchance (alle Zauber), Mächtiges Flimmern (halber Schaden von Flächenzaubern), Strahlablenkung, Strahlende Aufhebung
Offensive:
Bewegungsrate: 18m (12 Felder) [kolossal 42m (28 Felder]
Reichweite: 2 Felder, kolossal x4 (Schattenschlieren)
Kampf:
Beidhändig Chakram
Ignoriert Rüstung und Schild [+auf dem falschen Fuß]*
+94/+94/+89/+84/+79 und +94/+94/+89 (1W6+53 [+ 23W6 +48 +2ST+ gelähmt oder tot (ZÄH 79) + keine GA für 1R]/15-20/x2+1W4 negative Stufen)
Ignoriert Rüstung und Schild [+auf dem falschen Fuß]
+56/+56/+51/+46/+41 und +56/+56/+51 (1W6+35 [+ 20W6 +48 +2ST+ gelähmt oder tot (ZÄH 51) + keine GA für 1R]/15-20/x2+1W4 negative Stufen)
Antimagisch
+51/+46/+41/+35 und +51/+46 (1W6+29 [+ 20W6 +48 +2ST+ gelähmt oder tot (ZÄH 51) + keine GA für 1R]/15-20/x2+1W4 negative Stufen)
Kolossal (mit Hast)*
Ignoriert Rüstung und Schild [+auf dem falschen Fuß]*
+98/+98/+93/+88/+83 und +98/+98/+93 (4W6+64 [+ 23W6 +48 +2ST+ gelähmt oder tot (ZÄH 79) + keine GA für 1R]/15-20/x2+1W4 negative Stufen)
Optionen: *immer 20, Berührungsangriff (Geisterschlag), Blind kämpfen, hinterhältig (auf dem falschen Fuß: Ur-Finsternis, Schattenschlieren; ohne a.f.F.: Jägerfinte, Göttlicher hinterhältiger Angriff), Magische Auftrennung (um Bollwerk, Untote Zähigkeit u.ä. zu bannen),Piranhaschlag (in Kombination mit immer 20 als Standard), Vergeltungsschlag (mit beiden Waffen und immer hinterhältig), Wahrer Schlag
Fernkampf/ Zauber:
Mobiles, Überraschendes, intensiviertes Verdorren (automatisch maximiert, verstärkt, still, Zwilling, schnell)
--- Konz. SG 33,lebende Kreaturen (nicht mehr als 18m voneinander entfernt) a.f.F., Schaden: 2x (oder 4x) [150 +10W6 verstärkt + 22W6+48 hinterhältig (ZÄH 56 halb) ] ---
Schattenstrahl
--- 27 km-Strahl, keine ZR, keine Resistenzen, kein RW, a.f.F: 39W12 +22W6+48 hinterhältig ---
Mobiles, überrachendes intensiviertes Verdorren
--- Konz. SG 33, lebende Kreaturen (nicht mehr als 18m voneinander entfernt) a.f.F., Schaden: 25W6 + 19W6+48 hinterhältig (ZÄH 40 halb)---
Mobile, intensivierte, maximierte, umbrale Säurekugel
--- Konz. SG 29, ein Ziel (Effektzauber), kein RW, keine ZR, a.f.F, Ber. a. Entf. +52, Schaden 120 +19W6+48 hinterhältig [+ Übelkeit (ZÄH 36 negiert) ---
Schnelle, intensivierte, umbrale Säurekugel
ein Ziel (Effektzauber), kein RW, keine ZR, a.f.F, Ber. a. Entf. +52 Schaden 25W6 +19W6+48 hinterhältig [+ Übelkeit (ZÄH 36 negiert) ---
Optionen: Improvisierter hinterhältiger Angriff (Gegner a.f.F.), Magische Auftrennung (um Strahlablenkung, Zauber zurückwerfen u.ä. zu bannen), Mobiler Zauberwirker + Wegturnen, Zauberresistenz abschätzen
GAB 50 [30], RAB 58 [38]
Hexenmeisterzauber (ZS 31, Böse, Dunkelheit, Illusion, Nekromantie & Verzauberung 32, Erkenntniszauber 33, Hervorrufung & Verwandlung 30)
10.Grad+
Epische Auftrennung (1x/Woche, hebt in 8F-Kegel alle mag. Effekte auf (auch eigene, kein RW) und unterdrückt Eigenschaften von mag. Gegenständen außer den eigenen (WIL 41 (Träger)), 62% Chance antimag. Feld und Artefakt zu zerstören und jeder Betroffene (außer selbst) erleidet 10TP Schaden pro gebanntem Effekt)
Schattenbilder (1x/Tag, schnell, 8 Spiegelbilder, jede Runde 1 neues, Geruchsinn &. Wahrer Blick entlarven sie nicht, aber Blindsicht und Erschütterungssinn, RK 44)
Schattenrüstung (1x/Tag, 32 Runden, +10 Rüstungsbonus, 50% Fehlschlagchance in schattiger Umgebung)
Ur-Finsternis (absolute Dunkelheit in 18F-Radius, auch mit Wahrer Blick nicht durchdringbar, 20% Fehlschlagchance, Kreaturen gelten als blind (-2 RK, a.f.F.) und verstrickt (selbst fliegende Kreaturen), da die Dunkelheit sehr dickflüssig ist)
9.Grad (10)
Strahlende Aufhebung (31 Kugeln, 1R/St)
Wehgeschrei der Todesfee (32 Kreaturen, 12F-R; ZÄH 56)
Zeitstopp (1W4 Runden frei handeln, keine Angriffe)
8. Grad (10)
Dimensionsschloss (4F-Radius, 1Tag/St)
Verdorren
Schillerndes Muster (1W4R verwirrt, kein RW, geistesbeeinflussend, 1-25: normal, 26-50: labern, 51-75: verletzt sich selbst mit 1d8+ST, 76-100: greift nächststehende Kreatur an)
7. Grad (10)
Eisenwacht (1R/St, immun gegen Metallwaffenschaden)
Mächtiges Teleportieren
6. Grad (10)
Antimagisches Feld (4F, 10min/St)
Knochenbrecher (1.R: betäubt, außer Ziel hat gleiche St./TW, 2.R: ZÄH od. 15W6 Schaden + 1W4R Übelkeit)
Wahrer Blick
5. Grad (11)
Berührung der Nacht (Ber.,15W6 Schaden, 1W6 KO (ZÄH))
Bewegungsfreiheit
Person beherrschen
Mächtiges Flimmern (1R/St halb ätherisch, nur halber Schaden von Flächenzaubern; keine Gefahr, dass eigene Angriffe fehlschlagen)
4. Grad (11)
Säurekugel (15W6, kein RW, keine ZR, nicht individuell)
Schnelligkeit (sofort ST-Aktion, 1R benommen)
Strahlablenkung
Zauberresistenz abschätzen (+10)
3. Grad (11)
Fliegen
Hast
Mächtiges Trugbild
Vampirgriff (Ber.,10W6, die Shar als TP erhält, kein RW)
2.Grad (11)
Geisterschlag
Sengender Strahl (3x 4W6, auf Entfernung)
Spiegelbilder
Spinnenklettern
1. Grad (12)
Angeregte Nerven (+5 auf INI)
Schild (1min/St) (2x)
Wahrer Schlag
Dauerhaft: Bewegungsfreiheit, Eisenwacht, Fliegen, Fimmern, Hast, Schild, Strahlablenkung, Strahlende Aufhebung
Auswahl an zauberähnlichen Fähigkeiten
Aufspüren
Dunkelbolzen (7x2W8, WIL 54)
Dunkelrüstung (10min/St, +8 Ablenkung RK)
Ebenenwechsel (Schattenebene)
Fehlerfrei Teleportieren
Hellsehen-/hören
Sagenkunde
Schattenwandel
Schwarzlicht (4F-Radius, kann selbst sehen, 1R/St)
Wahrer Blick
Weg finden
Wort der Macht: Tod (150 TP, kein RW)
Talente
Assassinenstellung: +2W6 hinterhältig
Ausweichen: +1 Ausweichbonus auf RK
Blind kämpfen
Bösartige Magie (Schattenmagie): Gegenzauber mit 15+ZS
Doppelte Gelegenheit: 2. Schlag mit Zweithandwaffe bei GA
Episches Ausweichen: ignoriert 1x Nahkampfschaden/Runde
Epischer Gelegenheitsangriff: GA sind hinterhältige Angriffe
Epischer Zauberwirker: Zauber des 10.Grades und höher
Feigling: +48 hinterhältiger Schaden, -2 Furcht
Geübter Magieanwender: +4 ZS
Hartnäckige Magie (Schattenmagie): Zauber bannen 15+ZS
Heimtückische Magie (Schattenmagie): Erkenntnisz. 15+ZS
Intensivierter Zauber (Metamagie): +5Wx (+1 Slot)
(Verbesserter) Kampf mit zwei Waffen: 2 Angriffe, alle -2
Kampfmanöver (Tod im Dunkel): Schlag gegen Gegner a.f.F. macht +15W6 Schaden (ZÄH 42) oder +5W6 bei geglücktem RW
Kampfreflexe: 22 GA pro Runde
Komponentenlos zaubern: bis 1GM
Mobiler Zauberwirker: Zauber + bewegen = St.-Aktion (Konz. 25+Grad)
Piranha-Schlag: -x-GAB gibt +xSchaden
Schattengewebe-Magie: +1 ZS Verzauberung, Nekromantie & Illusion, -1 Hervorrufung & Verwandlung
Schattenklinge: GE auf Schaden mit Kurzschwertern
Schattenzauber (Metamagie): fügt Dunkelheit-Deskriptor zu Zaubern hinzu (+1 Slot)
Schnell zaubern (Metamagie): +4 Slots
Schnelle Metamagie: Metamagie braucht keinen höheren Zeitaufwand
Still zaubern (Metamagie): +1 Slot
Vergeltungsschlag: Gegnerische Angriffe provozieren GA (mit beiden Waffen), Gegner haben +4 auf Angriff
Waffenfinesse: GE auf Angriff statt ST
Waffengestik: braucht keine freie Hand zum Zaubern
Zauber maximieren (Metamagie): +3 Slots
Zauber verstärken (Metamagie): +1/2Wx (+2 Slots)
(Mächtiger) Zauberfokus (Nekromantie): +2
Zwillingszauber (Metamagie): 2x Effekt (+4 Slots)
Göttliche Talente:
Artefakt herstellen: magische Gegenstände über +10
Automatische Metamagie (schnell, still, verstärkt, Zwilling): ohne Graderhöhung, ohne Begrenzung des max. Grades
Avatar: bis zu 20
Geheimnisse lüften (ÜF): kann als freie Aktion Gegner gesamte Erinnerung entlocken (WIL SG 49)
Gestalt verändern (ÜF): Gliedmaßen hinzufügen (z.B. Flügel), auch magische Gegenstände (+10 Verkleiden)
Göttliches Ausweichen (ÜF): alle Angriffe (Nahkampf, Fernkampf und Zauber) haben 50& Fehlschlagchance
Göttlicher Präzisionsschaden: +3W6 hinterhältig, kann alle Gegner mit geringerem Rang a.f.F erwischen und in die Zange nehmen; überwindet verbesserte Reflexbewegung, aber nicht Immunität, jede Kreatur, die von hinterhältigem Angriff betroffen wurde, erhält automatisch auch beim nächsten Angriff hinterhältigen Schaden
Göttlicher Schild: 11x/Tag als freie Aktion für 10min: absorbiert 180 TP Schaden (egal welcher)/Runde
Göttlicher Zauberfokus (Nekromantie): +18 SG
Größe verändern (ÜF): freie A., kolossal: +32 ST -8RK/Angriff
Realität verändern (ÜF): Standard-Aktion, kann jeden Zauber des 9.Grades oder niedriger duplizieren (auch metamagisch verändert); kann magischen oder übernatürlichen Effekt dauerhaft machen, kann Gegenstände & Kreaturen erschaffen
Verbesserte Zauberresistenz: +20
Schattengewebe: Zauber-Gewebe; kann sterblicher Kreatur Zugang zum Schattengewebe verweigern; Kreaturen, die Shar nicht als Schutzgöttin haben, steht ein konkurrierender ZS-Wurf zu
Schattenstrahl (ÜF): 24x/Tag Strahlangriff über 27km (39W12 Schaden, überwindet alle Resistenzen)
Überragende Initiative: immer erster
Klassenfähigkeiten
Schurke:
Angriff ablenken (AF): 1x/Tag als freie Aktion Angriff auf Kreatur in angrenzendem Feld ablenken
Defensive Rolle (AF): 1x/Tag Waffenschaden eines einzelnen tödlichen Angriffes (unter 0) abwenden durch erfolgreichen REF(SG = Schaden); bei Erfolg nur halber Schaden
(Verbessertes) Entrinnen (AF): kein Schaden bei geglücktem, nur halber bei missglücktem REF
Hinterhältiger Angriff: 23W6 [20W6] (9m auf Entfernung)
Jägerfinte (AF): 1x/Tag alle Angriffe einer Runde gegen einen Gegner zum hinterhältigen Angriff erklären, auch wenn Gegner nicht a.f.F. erwischt oder in die Zange genommen ist
Meisterschlag (AF): Gegner, der von hinterhältigem Schaden betroffen wurde ist schlafend, gelähmt oder tot (ZÄH 79 [51])
(Verbesserte) Reflexbewegung (AF): kann nicht a.f.F. erwischt werden außer durch Bewegungsunfähigkeit und Finte; kann nicht in die Zange genommen werden
Verzögerte Reaktion (AF): Gegner, die von hinterhältigem Schaden betroffen wurden, können 1R keine GA machen
Zermürbender Schlag (AF): -2STper hinterhältigem Angriff
Arkaner Betrüger:
Weitreichende Fingerfertigkeit (ÜF): Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit aus 9m Entfernung (+5 SG)
Improvisierter hinterhältiger Angriff (AF): 2x/Tag Angriff zu hinterhältigem Angriff erklären (Ziel verliert GE auf RK)
Trügerischer Zauber (ÜF): 5x/Tag Zauber ohne Graderhöhung ohne verbale oder Gestik-Komponente wirken
Unsichtbarer Dieb (ÜF): als freie Aktion Mächtige Unsichtbarkeit für 10R/Tag (nicht konsekutiv)
Überraschender Zauber: kann hinterhältigen Schaden auf Schadenszauber anwenden, sofern Ziel a.f.F. erwischt ist
Schattenadept:
Schattensicht (AF): Dämmersicht + Dunkelsicht 36m
Schattenverteidigung: +3 RW Illusion, Nekromantie, Verz.
Schattenschild (ÜF): Für 10R/Tag (nicht konsekutiv) +4 Schildbonus auf RK, absorbiert magische Geschosse, 20% Fehlschlagchance gegen Nah- und Fernkampfangriffe, ZR 22
Schattenklon: Shars GAB, TP und Attribute; keine Ausrüstung; kann als Quelle ihrer Zauber fungieren, 1R/St
Fertigkeiten*: Auftreten (Schauspiel) +61 [+48], Balancieren +45, Bluffen +92 [+72], Diplomatie +44, Entdecken +78 [+58], Entfesslungskunst +93 [+63], Fälschen +40, Klettern +31, Konzentration +49, Lauschen +30, Leise bewegen +93 [+54]Mechanismus ausschalten +74, Motiv erkennen +78 [+58], Schätzen +40, Springen +56 [+31], Suchen +98 [+68], Turnen +93 [+73], Verkleiden +61 (+71), Verstecken +93 [+73], Wissen (Arkanes) +77 [47], Wissen (Geschichte) +77 [47], Wissen (Ebenen) +67 [37], Wissen (Religion) +77 [47],Zauberkunde +98 [+78], *immer 20
Magische Gegenstände: Charisma-Umhang +12, Dunkelklaue*, Geschicklichkeitshandschuhe +12, Intelligenz-Stirnreif +6, Nachtscheibe (Chakram der Wiederkehr +5), Schattenschwerter*, Schutzring +5
*Dunkelklaue (Artefakt): Armschienen aus Schattenmaschengewebe: +10 natürliche Rüstung, Untoten-Immunitäten (Schlaf, Erschöpfung Lähmung, Betäubung, Übelkeit, Krankheit, Gift, Energieentzug, Attributschaden, Präzisionsschaden, Todeseffekte, alles mit ZÄH-RW)
*Schattenschwerter (Artefakt, +18 Bonus): 2x Kurzschwert +5: Lebenskraftentzug (bei kritischem Treffer 1W4 Stufe für 1h (kein RW)), Schattenenergie (ignoriert Rüstungs- & Schildboni, -50% Helligkeit in 6m-Radius), Schattenschlieren (+3m RW, 3x/Tag als schnelle Aktion Gegner für 1Angriff a.f.F. erwischen), Schärfe (doppelte Bedrohungschance), Tödliche Präzision (+1W6 hinterhältig), Warnung (+5 INI), mit Kristall des Wahren Todes (Präzisionsschaden gegen Untote)
1.Runde: Epische Auftrennung + schnelles, intensiviertes…. Verdorren